Cloud Kingdom pvz: warum ffe?

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hab mir grade mal die neuen maps angeschaut, mitsamt dApollo's preview.:angel:
ich hab noch kein spiel auf einer der maps hinter mir und denke nur erstmal drüber nach wie ich darauf spielen möchte.

dabei is mir aufgefallen, dass man die natural problemlos mit pylon+gate+core+zealot zuwallen kann, d.h. nahezu genauso wie man 1 base builds anfangen würde. es gibt daneben keinen begehbaren highground bis auf die main, und bis auf die tatsache dass der eingang minimal breiter ist, schaut es dem eingang in die main auf tal darim altar sehr ähnlich.

trotzdem sagt dApollo (dem ich normalerweise einfach vertraue weil er viel besser spielt als ich) eher beiläufig, dass forge expand der "way to go" sei.

aber: liegt das daran, dass inzwischen keiner mehr über 1 gate expand im pvz nachdenkt, oder hat das andere gründe, die ich noob nur übersehe? :hum:

:thx:

p.s.: das einzige manko das mir spontan beim 1gate expand einfallen würde, wäre, dass ein pylon in der wall immer zum baneling bust einlädt, aber das stört sonst auch keinen ;)
 
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Ja zum einen hat man nicht gerne ienen Pylon in der wall, da kann durch ziemlich viele Dinge das Licht ausgeknippst werden. Zum Anderen ist es eine 2 Spielermap d.h. man kann einen Hatch First Zerg sofort Cannonrushen weil man die Hatch früh scooutet.
 
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grad mal getestet ob man als z mit nem 10 scout dagegen rechtzeitig sieht dass man hatch first gehn kann, der scout kommt genau dann an, wenn man den 14 pool setzen würde. natürlich muss man das gate dazu anklicken, und bei der wallin posi würde ich als z einfach von forge first ausgehen.
aber eigentlich hast du recht, man sollte auch in meiner holzliga nicht von falschem scouting ausgehen...
aber selbst wenn ein zerg hatch first durchbringt, ist der toss ja deshalb nicht direkt tot. mit gate core nexus sollte man in der eco ja eigentlich mithalten können.
im gegensatz zu nem forge first build hätte man auch den vorteil, dass man früher offensiv werden kann, d.h. bevor die schnelle dritte anfängt sich zu lohnen (?).

also ich verstehe deinen punkt, aber ich bin noch nicht ganz davon überzeugt, ob es mir so einen großen vorteil bringt, den z zu nem pool hatch hatch build zu zwingen gegenüber hatch pool und ner etwas späteren dritten. (ich geh mal davon aus dass ich mit beiden openings alle 2 base allins halten kann)

das mit dem pylon hab ich ja auch schon angesprochen, wie gesagt halte ich das nicht wirklich für ein großes problem. wenn man den eingang direkt neben dem pylon hat und vllt einen 2. pylon oder ne cannon dahinter pflanzt sollte das eigentlich keine großen probleme machen.

aber danke. auch wenn du mich nicht wirklich überzeugt hast, versteh ich jetzt zumindest den besonderen vorteil den ne ffe auf der map hat.
 
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Wieso sollte ich ein eco technisch schlechteres Opening wählen, wenn das eco technisch beste Opening sehr sehr leicht spielbar ist?

Das ist einfach der Grund, FFE ist nunmal das beste Opening vs Zerg.
 
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wenn du dort keine Forge in den wallin baust sondern Gate und Core stirbst du an nem Roach Push, da du keine Rampe hast und der Eingang so groß ist. Denke FFE ist da schon das beste. Mir als Toss gefallen die Maps aber nich so gut, da die dritte meist relativ weit weg sind und total offen...kann man erst ziemlich spät gegen Zerg nehmen, was problematisch ist.
 
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Naja ich finde auf Cloud Kingdom ist P>T>Z. Keine guten Flächen zum kämpfen gegen Protoss und gegen Zerg war es bisher ziemlich einfach zu gewinnen. 2rax ist ganz passbael und tankpushs sowieso, besonders wenn der zerg die Rocks nicht cleared.
 
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Das ist einfach der Grund, FFE ist nunmal das beste Opening vs Zerg.

Beim aktuellen Metagame halte ich ehrlich gesagt Yuffe für das beste Opening gegen Zerg, da ich in diesem opening einige gute scout-timings eingebaut habe und so frühzeitig auf mutas reagieren kann
 
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