Belohnungssystem in digitalen Kartenspielen

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Moin,

ich hatte mich die Tage ja mal in Hex eingearbeitet und dabei ist mir mal wieder aufgefallen wie unglaublich unmotivierend das Belohnungsystem des Spiels ist. Jetzt ist das Ding natürlich noch in der Beta und es wird vermutlich Änderungen geben aber das Grundprinzip der Booster geht für mich schon wieder in die völlig falsche Richtung. Das gleiche Problem hab ich auch bei den anderen Kartenspielen, die aktuell am Start sind.

1. Hearthstone - Ich darf 1x pro Tag mit einen Zeitaufwand von ca. 1,5 Stunden um die 50 Gold verdienen und damit alle 2 Tage direkt nen Booster (5 Karten) kaufen. Macht 3 Stunden für 5 Karten.

2. Duel of Champions - Habs in letzter Zeit nicht mehr gespielt aber mein Stand ist: 12 Spiele ~ 1 Booster (12 Karten). Macht 4 Stunden für 12 Karten.

3. Hex - Jeder Sieg bringt 100 Gold, alles andere nix. Eine nützliche Common kostet 1000 Gold, die richtig guten Karten sind nur mit Bezahlwährung erhältlich. Macht 5 Stunden für 1 Karte.

Alles unter der Annahme: Spiel dauert 15 Minuten, wir gewinnen 50% unserer Spiele.

Zur Verteidigung von Hex muss man natürlich sagen, dass das System nicht final ist und man im Gegensatz zu den anderen Spielen wenigstens eine echte Handelsmöglichkeit zwischen den Spielern hat (und somit auch bescheissen kann, -> Karte überteuert einstellen -> Neuen Account machen und mit dem Startgeld kaufen -> Profit), aber für den unwissenden Frischling ist aktuell nach dem Tutorial einfach Schluss weil keinerlei Progress mehr möglich ist, etwas schwach für ein Spiel in der Open Beta.

Ich verstehe ja auch durchaus, dass die f2p Spiele einen gewissen Anreiz schaffen wollen, im Shop auch Geld zu lassen, aber grade bei einem Kartenspiel, dass ja zum großen Teil davon lebt, dass ich mein Deck optimieren und umbauen will, ist der streckenweise erbämliche Gewinn an Karten schnell frustrierend. Ich verstehe da vor allem das sklavische Festhalten am Boostersystem nicht, bei einem physischen Spiel ist das schlicht eine elegante Methode zum Verkauf von Portionen in Taschengelddimension, bei einem digitalen Spiel würde ich es viel besser finden wenn man ganz simpel für einen Sieg eine Karte bekommen würde. Von der reinen Anzahl ändert das bei den meisten Systemen nicht wirklich viel und es lässt mich meinen Fortschritt deutlich besser spüren.

Ist das Belohnungssystem "Booster" überholt?
Habt ihr auch ähnliche Frustrationsmomente bei solchen Spielen?
 
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Das Belohnungssystem Booster ist allein deswegen nicht überholt, weil es das meiste Einkommen generiert.

Ich persönlich hab mit dem System zumindest in Hearthstone keine Probleme. Dort kann man sein Geld ja effizient auch in der Arena ausgeben, was ich in der Beta ausgiebig getan habe (1200 Arenawins).
Dementsprechend hatte ich bei Release schon eine fast vollständige Kollektion.

Da mein Reptilienhirn mir ständig befiehlt, mehr Foils anzuhäufen, wandert mein Gold trotzdem weiterhin in Booster.
Für GvG hab ich jetzt ca. 2000 Gold angespart, davon werd ich wohl so 1000-1500 für Packs ausgeben, den Rest in der Arena vergamblen und mir zu Weihnachten vll noch Karten für nen Zwanni gönnen.

Also ich komme gut klar.
 
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Bißchen verwirrend: Einerseits sagst du es geht dir grundsätzlich zu langsam, andererseits schlägst du vor, man solle die Booster in einzelne Drops aufteilen, aber ohne den grundsätzlichen Dropdurchsatz zu ändern.
Es geht ja gar nichts schneller, nur weil du die Karten einzeln erhälst. Mit einem Booster, geschweige denn einer Karte, kannst du ja sowieso noch überhaupt nichts umbauen.

Unterm Strich bleibt halt, dass du in höherer Frequenz mal was "auspacken" könntest. Ich denke, da könntest du sogar recht haben, dass das motivierender ist, aber ob das mehr als einen marginalen Unterschied macht? Wenn du nicht oft genug zockst, um regelmäßig Booster zu bekommen, dann dürften die Gewinne auch bei Einzeldrops relativ frustrierend wirken.
 
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Ich hab das so verstanden, dass er "smartdrops" meinte, also dass du Karten kriegst, die du noch nicht hast.

Das System wird offensichtlich niemals kommen, da man daran kein Geld verdienen kann.
 
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Nene, smartdrops waren nicht gemeint, ich versteh ja auch, dass jemand möglichst genauso viel Geld verdienen will wie mit den alten physisch existenten Kartenspielen. Mein Problem ist tatsächlich der Intervall der Belohnung. Ich schaff heute in Hearthstone keine zwei Tage mehr ohne gelangweilt zu sein weil halt außer Gegrinde nichts passiert und nichts dazu kommt. Wenn man dann noch wie ich in Hearthstone aus 150 Packs eine Legendary rauskriegt, hebt das halt auch nicht die motivation.
 
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Schließe ich im Schnitt mit 6-3 ab. Das Thema hängt einfach am Zeitaufwand. Wenn man maximal ne Stunde alle 2 Wochen in das Spiel stecken will, gibt es halt Tage bei denen man schlicht nichts bekommt weil ich ne Arena meistens in einem Zug gar nicht fertig spiele. Noch schlimmer ist aber Rangliste. Ich verprügel 12 Leute am Stück und alles was ich dafür kriege sind 40 Gold.

Und da bin ich dann bei meiner Argumentation von vorher. Es muss nicht wirklich mehr Gewinn ausgeschüttet werden, statt dem dämlichen Gold hätte ich einfach gern einfach direkt Karten. Wenn du den Preis eines Packs umlegst, kommste auf 20 Gold pro Karte. Kann ich also nicht einfach alle 2 Siege ne Karte bekommen, die einfach die gleichen Wahrscheinlichkeiten für Rare und Legendary besitzt wie ein Pack?
 
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Anstatt Gold? Oder aufs Gold obendrauf? Mit oder ohne zusätzliche Dailies?

Willst du MEHR Belohnungen oder einfach nur besseres Pacing für die Belohnungen (also Karte/20Gold statt Pack/100Gold)?

Ansonsten ists leider so, dass man in f2p Games üblicherweise nicht problemlos den Highend-Shit bekommt, wenn man alle 2 Wochen ne Stunde spielt (und kein Geld reinsteckt).

Das Geschäftsmodell ist ja Grind vs. Money. Wenn man alles ez ohne Grind geschenkt bekommt, warum sollte man dann löhnen?
 
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Ist halt die Frage was du von EINER neuen Karte hast. Wie viele Kartendrops brauchste im Schnitt, um überhaupt minimal irgendwas neues machen zu können? 10? 20? kA spiel den kram nicht so wirklich. Auf jeden Fall weit mehr als ein einzelner Booster.
Ist ja nicht so, als wenn du eine neue Karte bekommst und die dann einfach mal so in ein Deck einbauen könntest.

Von dieser Warte aus gesehen würde ich sogar sagen dass die Boosterpacks noch zu klein sind. Eigentlich könnten sie es auch in 30er-Packs verteilen, dann könnte man son Teil vielleicht auch mal öffnen und damit sogar was anfangen bzw ein bißchen damit rumspielen :ugly:
 
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Boosterkäufe/Grinds bringen dich auch nur bis zu einem gehobenen Durchschnittslevel. Da trifft man gefühlt die Wand, da die wirklich guten Karten (Legendaries z.B.) nur mit Viel Mühe/Glück zu bekommen sind. Viele der 100g/5 Karten Booster bringen einem dann nicht mehr weiter, da zuviel doppelter Schrott drin ist. Das raubt ungemein die Motivation, überhaupt weiter Zeit zu investieren. Blizzs Möglichkeit des KArtenrecyclings ist zwar in der Theorie ganz nett, das pacing ist aber auch hier zu niedrig. Investiere ich nicht bereits Unmengen an Ressourcen in die Kartenbeschaffung, kann ich auch nichts brauchbar eintauschen/recyclen.

Ist natürlich bei anderen Spielen auch so, jedoch bestehen da weit mehr Möglichkeiten um an die fehlenden KArten zu kommen (tauschen, Einzelkartenebay) oder dieses Manko zu egalisieren (Arena/Draft).

Gerade letzteres ist wieder nur gegen Ressourceninvest zu haben.

Kurz: Es sollte was am pacing geändert werden, gerade damit die Spiele imho für Casuals (wie mich) attraktiv bleiben.
 
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Ist halt die Frage was du von EINER neuen Karte hast.

Ne Chance, da diese Karte ja Legendary sein kann und ein Grund Rangliste zu spielen. Das Problem wollte ich aber eigentlich nicht nur auf Hearthstone beziehen.

Ich halte Booster im Allgemeinen für sinnlos im digitalen Kartenspiel, du kannst stattdessen genauso gut Karten verteilen die mit Wahrscheinlichkeit X höherwertig sein können und bei Streaks oder sonstwas halt dann die Wahrscheinlichkeit auf wertvollere Karten erhöhen.

Für Hearthstone hatte ich mir btw mal ausgerechnet, dass du um das Startset komplett zu haben, unter Berücksichtigung des Craftens 500 Packs öffnen musst.
 
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Kurz: Es sollte was am pacing geändert werden, gerade damit die Spiele imho für Casuals (wie mich) attraktiv bleiben.
Passend dazu: South Park S18E06

freemiumksezs.png
 
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Und da bin ich dann bei meiner Argumentation von vorher. Es muss nicht wirklich mehr Gewinn ausgeschüttet werden, statt dem dämlichen Gold hätte ich einfach gern einfach direkt Karten.
Dann könntest du aber nicht mehr auf Arena sparen damit :|
 
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Dann gewinnste halt zusätzlich 1/5 Arena Ticket. Wie das designtechnisch umgesetzt wird, ist mir auch ziemlich egal. Mir gings um den Mechanismus "Regelmäßigere / kleiner abgepackte Belohnung" an sich aber zu dem Punkt scheint ja keiner Lust zu haben.
 
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Also das Belohnungssystem von MM : DoC fand ich schon sehr gut!
Hab aber vor der Türme Erweiterung aufgrund von scheiß Balancing aufgehört und seit dem nur noch einmal kurz reingeguckt, aber da scheint sich auch schon wieder einiges getan zu haben. (Kampagnen etc.)

Hearthstone ist halt eher das komplette Gegenteil. -> (relativ) gutes Balacing, aber quasi kein Belohnungssystem.

Hex hab ich nur Tutorial gespielt. Vom "F2P"-System (sofern man das noch so nennen kann) sieht es mir aber am schlimmsten von den dreien aus.
Hab in meiner Jugend genug Geld in MTG gesteckt - mit sowas will ich nicht mehr anfangen.
 
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