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habs noch nicht gelesen, werde es aber sicherlich gleich tun (grad halt assembly am schaun )
Mmh ob Terras durch große Maps benachteiligt sind? Ka ob man das so sagen kann, sie sind definitiv durch kurze maps im Vorteil, also kann man das durchaus schon so sagen wenn man das mit dem jetzt-Zustand vergleicht. ZvT auf meta close kannste z.b. eh instant leaven (meta kannste dir ja als Zerg nicht erlauben raus zu voten, da gibts schlimmere, wie steppes^^).
da geht es eher um den makro aspekt das es nicht viel bringt mehr als 3 bases zu haben.
nach lalushs meinung sind dadurch toss im vorteil wenn sie leicht 3+ base spielen können
Large maps will simply and frankly favor the race that currently has the pleasure of being dominant when maxed out in a 3base vs. 3base late game situation. That race, as you’ll see, will be Protoss. And please don’t mistake this for whine; it’s merely stating what should be obvious. On the other end, the same maps will likely disfavor the previous most stable performing tournament race on blizzard-sized maps: Terran.
Sehr guter Artikel, verdeutlicht auch schön einige Unterschiede zwischen BW und SC2 und warum sie (wahrscheinlich) niemals den gleichen Spielstil haben werden.
I think Blizzard have to make a decision soon about whether they want to balance the game for GSL-sized maps or for their own tiny sized maps.
da geht es eher um den makro aspekt das es nicht viel bringt mehr als 3 bases zu haben.
nach lalushs meinung sind dadurch toss im vorteil wenn sie leicht 3+ base spielen können
Large maps will simply and frankly favor the race that currently has the pleasure of being dominant when maxed out in a 3base vs. 3base late game situation. That race, as you’ll see, will be Protoss. And please don’t mistake this for whine; it’s merely stating what should be obvious. On the other end, the same maps will likely disfavor the previous most stable performing tournament race on blizzard-sized maps: Terran.
jo, wobei ichs nicht "leicht" nennen würde. Habs nun gelesen und es geht ja mehr darum, dass wenn es zum lategame kommt, und durch die großen distanzen sind rushes oder timing pushs einfach schwerer, also gibt es folglich (höchst wahrscheinlich) mehr lategames pro gespielte Spiele, was dann, wenn es dazu kommt Protoss fördert.
Aber der 3base Punkt ist wirklich extrem gut den er da bringt. Wenn ich an BW als Zerg denke war es einfach besser 4 bases mit jeweils 10 drohnes (minerals only) zu haben als 3 bases mit jeweils 40/3 (=13/13/14) Drohnen.
Bei sc2 verschiebt sich das alles nach hinten weil es erst ab 16+ Sinn macht aufzusplitten. Da du noch 6 worker pro base hast die im gas sind macht es 0 (!!!) sinn weniger als 22 worker pro base zu haben und es verschiebt sich dadurch nochmals (!) weiter nach hinten. Also ab 66 worker macht es eventuell sinn ne vierte Expansion zu nehmen, um dann 6 worker ins Gas zu stecken ohne minerals da zu minen (macht insgesamt 72 worker, viel mehr kann man sich nicht erlauben).
So gesehen ist die doppel Gaslösung eigentlich scheiße. Also die Argumentation dahinter war ja, dass man nicht nur 2 unterschiedliche Fälle hat:
1) Ich brauche gas, also nehme ich mir gas und
2) Ich brauche gas also nehme ich mir kein gas
sondern eben auch option 3) Ich brauche nen bissel gas, aber nicht grad beide.
Hat aber einfach den Nachteil, dass das supply quasi auf 190 gecappt ist statt auf 200, weil man ja 9 worker mehr braucht um die gleiche Menge an gas zu haben. Wenn man die 9 worker mehr haben würde, würde sich ne 4th durchaus lohnen.
Die Argumentation klingt auf jeden Fall logisch und ist für mich nachzuvollziehen.
Am Ende wird ja ausgearbeitet, dass Zerg im Vergleich zu Protoss oder Terranern auf 4, 5 oder 6 Base spielen können und die Incomerate dennoch vergleichbar ist. Dann wird außerdem noch prognostiziert, dass auf größeren Maps der Zerg dennoch das Hauptziel hätte, nach 3Base saturated Angriffe auf die 3rd des Gegners zu starten.
Mal allein diese kurzen Auszüge aus dem Artikel genommen, frage ich mich, ob es für Zergspieler nicht vielleicht Sinn machen würde, viel öfter als man es bisher sieht, Inbasehatches zu adden.
Ich als Laienspieler habe mich das schon ab und an mal gefragt, hatte aber immer Angst davor, beim Einkommen viel zu schnell hoffnungslos hinten zu liegen. Daher eröffne ich auch bei 4th, 5th und 6th Hatch immer eine neue Base und splitte meist auch meine bestehenden Dronen. Nun frage ich mich nach dem lesen dieses Artikels, ob das überhaupt was bringt.
also inbase hatches, macro hatches oder wie auch immer man sie nennt sind doch nicht wirklich selten oder? Also meine 3rd hatch kommt eigentlich immer in die main oder an die nat, je nachdem wo die dritte queen rumlungert und die 3rd base nehme ich dann erst mit der vierten hatch. Wenn die 3rd base ne gold exe ist hau ich auch grad noch ne 5th hatch an die main oder an die nat.
Ka ob man das auf Pro niveau braucht, wenn man jeden inject rechtzeitig hinkriegt, auch während man um sein Leben kämpft aber solange du nicht uberpro bist finde ich schon, dass das notwendig ist. Natürlich davon abhängig was du spielst. Wenn du ultras oder mutas spielst brauchste nicht so viele larven wie wenn du mass zergligne spielst
Weiß jetzt nicht wie das bei anderen ist aber...wenn ich im Begriff bin meine 4.exe zu nehmen (race egal) ist die main (bzw bei 5.exe die natural) doch am leergehen bzw schon leer sodass ich workercounttechnisch eh maximal auf 3 bases komm?
Hab das auch schon vor ein paar Tagen. Wo er meiner Meinung anch absolut recht hat, ist der Vorteil von Protoss.
Allerdings: Er schreibt, es würde nicht zu Spielen mit mehr Basen kommen (falls ich das richtig verstanden habe), da wiederspreche ich aber, besonders nach der GSL. Allein der Fakt, dass man sich weitere Basen sichern kann, wird dazu führen, dass man mehr Basen baut. Ebenfalls muss Zerg wahrscheinlich auf so ganz großen Maps dann, um zumindest einigermaßen mitzuhalten, oft doppelexen.
Es wird einfach nicht auf 3 Base versus 3 Base rauslaufen. Zwar könnte diese Phase des Spiels spielentscheidend sein, aber jeder wird sich eine vierte Basis holen. Und eine fünfte. Besonders wenn er im Vorteil ist.
Weiß jetzt nicht wie das bei anderen ist aber...wenn ich im Begriff bin meine 4.exe zu nehmen (race egal) ist die main (bzw bei 5.exe die natural) doch am leergehen bzw schon leer sodass ich workercounttechnisch eh maximal auf 3 bases komm?
das hängt natürlich immer auch ein wenig von dem ab, was man spielen will...es gibt ja Strategien die so gas-heavy sind, dass man sich ggf auch einfach mal nur ne Exe nimmt um die 2 Extraktoren zu besetzen
Ich habe mir mal die ersten Absätze durchgelesen und bin nicht wirklich überzeugt. Der Vergleich zwischen BW und SC2 hinkt einfach, da viele weitere Aspekte beider Spiele komplett ausgeblendet werden. Alleine anhand der ersten Worker-Grafik tiefgreifende Aussagen über den Unterschied zwischen beiden Spielen zu treffen, geht einfach nicht.
Es gibt in SC2 andere Einheiten, andere Ressourcenkosten, andere Techs, andere Spielkonzepte (siehe Mules)... Und das spielt dann im Endeffekt auch alles seine Rolle. Die Miningstatistiken der Worker alleine ist nur ein kleines Zahnrad im Gesamtsystem.
Ich habe mir mal die ersten Absätze durchgelesen und bin nicht wirklich überzeugt. Der Vergleich zwischen BW und SC2 hinkt einfach, da viele weitere Aspekte beider Spiele komplett ausgeblendet werden. Alleine anhand der ersten Worker-Grafik tiefgreifende Aussagen über den Unterschied zwischen beiden Spielen zu treffen, geht einfach nicht.
Es gibt in SC2 andere Einheiten, andere Ressourcenkosten, andere Techs, andere Spielkonzepte (siehe Mules)... Und das spielt dann im Endeffekt auch alles seine Rolle. Die Miningstatistiken der Worker alleine ist nur ein kleines Zahnrad im Gesamtsystem.
Ja aber man muss im Kleinen anfangen weil man das Große einfach noch nicht überblickt...
Ich persönlich würde gerne mal Maps mit 300 supplycap testen. Einfach um mal zu schaun wie sich das Game verändert. Ich finde den Artikel sehr intressant er macht seine Standpunkte klar und präzise deutlich. Leider schafft er es aber auch nicht nun wirkliche Lösungansätze zu präsentieren :/
Es wird einfach nicht auf 3 Base versus 3 Base rauslaufen. Zwar könnte diese Phase des Spiels spielentscheidend sein, aber jeder wird sich eine vierte Basis holen. Und eine fünfte. Besonders wenn er im Vorteil ist.
du kannst aber nicht mehr als 3 basen gleichzeitig mit workern versorgen, weil du damit schon deine 90 worker voll hast. diese auf mehr exen zu verteilen lohnt sich in sc2 eben, anders als in scbw, kaum.
und wenn sich der toss früh 2 exen krallt und danach defensiv auf limit spielt, könnte sich der zerg zwar 5 oder auch 10 exen holen, aber sie bringen ihm einfach nichts, wegen dem zu niedrigem einheitenlimit.
natürlich werden weitere exen genommen werden für gas oder wenn was minedout ist, aber darum gehts ja nicht ..
90? Das ist viel zu viel, das Ideal für 3 Basen sind 66 Worker. 16 für die Minerals und 6 im gas.
Ihr versteht nicht was Lalush damit sagen will.
Er sagt doch nicht das man pro Game nicht mehr als 3 Basen nehmen soll, sondern einfach das mehr als 3 Basen saturaten nichtmehr wirklich lohnt, da man mit 66 workern auf 3 base fast genauso gut mined wie mit 66 workern auf 6 base.
Es gibt also keinen Grund für so aggresives exen, was zu bw noch anders war. 3 Base kann man halt einfach extrem viel leichter deffen als 6 basen.
Dort wird erklärt, dass bis zum 16. Worker das Income linear steigt. Bis zum 22. Worker steigt das Income immer noch deutlich, aber nicht mehr linear. Ab dem 23. Worker steigt das Income fast gar nicht mehr.
ja 30 pro base ist optimum. Aber (ich rede nur von mins) einmal 16 an base #1 und einmal 14 an base #2 ist eben besser als 30 an einer base. Bis 16 (mins only) ist eben linear und von daher macht es keinen Sinn früher was wegzuziehen. Foglich macht es keinen Sinn in einer base weniger als 22 worker zu haben, was uns zu 66 workern bringt.
Solange man 66 oder weniger worker hat macht es keinen Sinn (vom mineraltechnischen gesehen) eine vierte base zu nehmen. Eben erst ab 67.
ALSO macht es ab und zu doch sinn ne vierte zu nehmen als Zerg, eben wenn du z.b. auf 75 worker bist, nur ist das eigentliche Problem daran mMn in der Hitze des Gefechts an jeder base exakt 22 worker zu haben. Speziell wenn geharassed wird und du ab und zu welche verlierst.
Aber das mit dem supply ist in der Tat ziemlich beschissen. Dadurch dass man jetzt einfach 5 supply pro base (!) mehr braucht, kommt das schon auf 15 supply die einem fehlen bei 3base play. 2 supply für die Queen (anstelle von wie früher einfach ne weitere hatch) und 3 supply weil du jetzt 6 statt 3 gas harvester brauchst. Also biste im Vergleich zu bw eher bei 185 supply foodcaped, und nicht bei 200.
Ich frage mich ob es Sinn macht im lategame einfach alle queens zu killen und für jede queen ne hatch zu baun. Kostet dann halt meinetwegen einmalig 1200 mins oder gar mehr aber an mins schadet es ja eher weniger als zerg wenn du auf 3 oder 4base bist
Dafür haste dann 10 supply mehr wenn du 5 queens gekillt hast und sie durch hatches ersetzt.
hallo das spiel ist kaum draussen schon gibt es die ersten hater. wenn jemand broodwar besser findet soll er dies spielen
aber die sache mit den unterschiedlichen incomes ist sehr stark. ich glaube aber nicht das blizzard das incomemanagement ohne sinn erstellt hat. 300supply limit wäre mal interessant auszuprobieren. ich hoffe das nicht sowas wie bei wc3 mit den armeekosten dabei rum kommt.
also wenn ich das mit dem distance mining richtig verstehe heißt es man kann expandieren ohne ein zweites CC/hatch/nexus bauen zu müssen? 22 worker auf die minerals in der main und 3+3 vespin in der main und etwa 30 worker werden zu den minerals an die exe geschickt. so kann man dann doch theoretisch eine strat spielen die sehr viele minerals kostet? zusätzlich benötigt man keine 350 bzw 400 minerals für das gebäude oder hab ich das falsch verstanden? wenn ich wieder gesund bin und mal wieder ans zocken komme werde ich das so testen. nur fällt mir grad keine mineral only strategie ein die wirklich gut ist. vll marine medic mit massenweise drops. bei protoss viele zealots ist meiner meinung nach zu schwach und bei zerg mit vielen zerglings ist es auch nicht grad das beste .. gegen air ist man da zu machtlos wenn man nicht aufpasst.
edit: das mit dem expand ohne weiteres hauptgebäude ist doch nicht so gut. es fehlen einem dann mules chronoboost oder larven. also kann man das an der stelle vergessen. aber es kam schon häufig vor das ich über 30 worker an der main am sammeln habe und meine expo noch nicht fertig ist. an der stelle würde sich das long distance mining anbieten.
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