Als Toss im 1vs1 gegen Terra? Wie reagiere ich auf Marodeur und Marines?

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Ich habe folgendes Problem. Würde mich jetzt nicht als schlechten Spieler bezeichnen, in 2vs2 und 3vs3 Liga bin ich Diamant und arbeite gerade am 1on1. Dort habe ich bisher gegen Terraner fast nur vernichtende Niederlagen erlitten, hingegen gegen Protoss und Zerg lief es eigentlich immer ganz fair.

Ich habe das Problem, dass wenn ich auf Boden Units spiele kein Konzept habe gegen frühe Marodeure und Marines was zu machen. Insbesondere wenn er dann auch noch dropships dabei hat oder mir hinten reindroppt, selbst wenn ich es vorher scoute und meien Armee schon auf ihn wartet.

Problem: Habe Stalker mit Protektoren sowie einige Zeals mit Charge. Leider bin ich immer in der Unterzahl, weil Marines und Marodeure nun mal billiger sind. Stalker können ja bekanntlicherweise nichts gegen Marodeure machen. Also denke ich Fast Zeals werdens schon richten. Aber Fehlanzeige, sobald der Terraner eine Kritische masse an Einheiten überschritten hat (so 16 Marines und 10 Marodeure reichen oft, kommen die Zeals nicht mehr wirklich zum Zug. Insbesondere hinten bei meinen Mineralien verhacken sie die Zeals oft und sind auf der Stelle Tod = Spiel vorbei.

Ok Was soll ich also machen?. Habe schonmal überlegt nen fast Kolloss zu bauen. Hätte dann aber kaum andere Einheiten zu dem Zeitpunkt. und 1 Kollos alleine kann so eine Menge auch net stoppen.

Ein früher Angriff ist bei Terra wegen zugebunkertem Eingang meist auch unratsam. Ich habe kein Gegenmittel bisher gefunden. Was das haupt frustrierende ist: Jeder Terraner spielt so. Wenn es also nicht ein noob ist, sondern auch ein etwas fortgeschrittener Spieler, habe ich keine Chanche im 1on1. Hat da jemand als Toss ne Gegenstrategie?
 
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Genau das ist momentan leider auch mein Problem, ich finde keine anständige Lösung gegen Terra. Grade gegen Fast Marodeure kann ich meist einpacken :/

Bin schon am gedanken dran auf fast cannons zu gehen und selber mich bissl einzubunkern gegen Terra, also so 2-3 Cannons und dann 1-2 Voidrays zu bauen (zwischendrin halt zealots &/oder stalker), und dann weiter je nach situation. Aber das geht halt echt stark auf die Eco am anfang, und hat man später zu einen starken econachteil vermute ich, falls man den ersten Rush überlebt.
 
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Aus T-Perspektive:

Große Schwierigkeiten habe ich gegen Protoss, die einen sauberer 4Gate-Push spielen oder auf schnelle Immortals gehen.

Du nennst 16 Marines und 10 Marauders als Beispiel; bis der T das hat solltest du bereits 3 oder 4 Warptore haben und pumpen, pumpen, pumpen. Wenn ihr nicht gerade auf einer kleinen Karte spielt und du Pech hast sollte das Timing reichen um deine Armee recht fix zur größeren der Beiden zu machen.

Alternativ 3 Gate / Robo, ein Immortal frühstückt Marauders, je mehr desto besser. Nur aufpassen, dass die Marines ihn nicht sofort auseinandernehmen.

Falls der T einen Marauder-Rush spielt (im Prinzip selbe BO wie Reaper-Rush, nur sofort auf Marauder) brauchst du extrem schnell einen Stalker und musst evtl. die Sonden zur Def dazuziehen.

Auf Colossi würde ich am Anfang verzichten, ein einzelner davon interessiert einen MM(M)-Ball nicht wenn ihn nicht gerade eine große Armee schützt. 2-3 sind schon kritisch, aber die wirst du so schnell nicht bekommen - dann lieber einen schnellen Immortal.
 
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Ich hab ganz gute Ergebnisse gegen Terra, bin allerdings auch nur oben in Platin. Ich spiele meist 2 Gate Robo, zum ertsten Imortal wirds immer eng aber FF und bischen Micro sollten das halten und drops kommen da noch nicht. Wenn man natürlich mass Marines sieht mindestens 3 Gates bauen sonnst ist es schon veloren^^. Dann Tech auf Kolossi geht ganz gut da man mit den ersten 1-2 Imortals meist guten Schaden an seiner Armee macht, micro ist wichtig^^ aber einfach mit Imortals. Wärend dann das Range upgrad mit Chronoboost kommt 2-3 Kolossi adden und dann go machen, charge ist dann schön aber nicht unabdingbar. Ichhab dann meist 2-3 Kollossi 5-6 Stalker 2-3 Sentries und 8-10 Zealots. Der Terra sollte dann meist geext haben und max 1-2 Tanks die man fokusen muss, der Rest sollte für die Kollosse kein Prob darstellen.
Wenn man von vorn herrein nur Marauder sieht, geh ich meist auf Voidrays. Die gewinnen dir immer den ersten Fight, selbst wenn nen par Marines dabei sind. Ihre Range sorgt dafür das die Rines in deine Zealots laufen wenn sie die Voids wollen, micro ist ebenfalls dann wichtig aber nicht so schwer. Wenn man das Spiel da noch nicht entscheidet kann man aber locker flockig exen und sich einen beliebigen Tech aussuchen. Kollossi sind aber riskant weil viele dann Vikings adden ;).

Ich hoffe ihr könnt was aus meinem Text gewinnen,

greetz Para
 

suN

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Um das "Geheimnis" :cry: mal zu lüften.
Templar bzw. Kolossi richtigen alles. Nicht nur und nicht immer, aber oft, halt je nach dem wie auch der Gegner spielt. Templars Psi-Storm killt alles an MM. 2x Storm = alles low hp.
Kolossi mit Rangeupgrade und guter Positionierung richtien suer viel Schaden aus.
 
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Was willste aber machenw enn der gegner schon mit den ersten 4 marodeuren kommt? Da kannste noch kein VR oder Immo haben.

Und berserker gegen Marodeure sind ja schrott, wenn der gegner bischen spielen kann macht er hit & run. (So früh im game charge zu haben geht net).
 
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charged zealots HTs der erste 3-4 marrauder push is relativ schwer danach wirds einfach wenn du den ersten push mit 20 marrauder abgewehrt hast kannts du einfach exen gehst auf viele zealots HTs so 8 machst wenn du viel gas hast eventuell sogar archons (im late game meiner meinung nach total unterschätz) bau wenn du viel ress hast dann auch ne robo plus observer mit einem warpprism stressen und pro exe immer so 4 gates adden... sonst haste bald milliarden overmins.... kann dir mal ein lustiges replay raussuchen achja und ghosts..... no problem feedback hat ne grössere reichweite ;) irgendwann würd ich auch aus 2 forges upgrades pumpen und wenn du siehst dass er auf hellions geht die zealots ziemlich wegghauen misch einfach 15 stalker rein --> GG für dich

bin platz 5 diamond also funzt so auch oben auf pro niveau weiss ich ned.... templar hat mir mal gesagt er spielt dass ähnlich wie ich nur anstatt dem 2. gate dass bei mir relativ früh kommt spielt er dann ein stargate. wenn dann der erste marrauder push kommt und er sieht dass boostet er ein voidray raus wenn nicht 2 phoenix zum stressen eco line liften etc.
hoffe konnte helfen

lg N1rUaL
 
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Was willste aber machenw enn der gegner schon mit den ersten 4 marodeuren kommt? Da kannste noch kein VR oder Immo haben.

Und berserker gegen Marodeure sind ja schrott, wenn der gegner bischen spielen kann macht er hit & run. (So früh im game charge zu haben geht net).

Deine Zealots setzen die Mareuder unter Druck, wenn sie drann kommen gibts saures. In der Zeit soltes du auch ein par Stalker haben die Dmg machen müssen bis deine Zealots tot gefocust wurden.
Ohne Zealots gibts nen Schlachtfest und ohne Stalker ebenso, im Notfall noch Probs hinzuziehen. Der Spaß kostet ihn auch eco wenn er so fast mir Mareudern kommt.
 
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Deine Zealots setzen die Mareuder unter Druck, wenn sie drann kommen gibts saures. In der Zeit soltes du auch ein par Stalker haben die Dmg machen müssen bis deine Zealots tot gefocust wurden.
Ohne Zealots gibts nen Schlachtfest und ohne Stalker ebenso, im Notfall noch Probs hinzuziehen. Der Spaß kostet ihn auch eco wenn er so fast mir Mareudern kommt.

u are correct

after that go straight into the BO i posted
 
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1zeal chasen lassen mitnem Stalker hinterher und dmg machen addiert sich natürlich mit der Masse an Marauds man sollte allerdings fast auf robo gehen vs terra. Ich habe meistens 1-2gate robo gespielt und es hat super geklappt auch cloacked banshees waren dann kein Problem.

Aber wenn man es mal so rechnet man braucht 225m50g um eine 100m25g unit zu Kontern schon etwas heftig^^
 
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Also kommt der Terra früh ohne Medivacs sinds die FF an der Rampe die dir den Kampf gewinnen werden. Komt er früh mit Medivacs, kann er keine super große armee haben. Da müssen deine Einheiten ihn überwältigen können, sonst is er dir klar im macro überlegen. Kömmt er in nem großen Push mit Medivacs, dann musst du a) auch eine sehr große Armee haben, dann kommts aufs Micro an, oder besser b) einen Tech dagegen haben, soll heißen entweder Colossi oder Templar, beides brutzelt die Armee weg.

Ach ja gegen Marauder ist eine Kombination aus Lots und Stalkern gut; die Stalker sind schneller als unstimmed Marauder und die Lots sorgen dafür das die Marauder nicht einfach auf die stalker schießen können. Wenn du dann noch FF nutzt kommste gut dagegen an.
Wenn dein Gegner extrem früh mit 1-4 Maraudern pushed nimmste nen paar Probes dazu.
 
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Mein Micro is wohl dann noch fürn po... (Bin eh nur goldladder mittelfeld) aber hab ich schon probiert und net hingekriegt. Wie soll das auch gehen. Er kommt mit 4 marodeuren (5 aufn weg), ich hab vielleicht 2-3 zealots und 2 stalker. Zealots vorne und stalker hinten, er macht hit & run auf bersis, fokusiert immer einen. die 2-3 sind fix down, ohne eine schlag gemacht zu haben und die stalker kamen mal vereinzelnd zum schuss.

Da bin ich mit only stalker besser dran, wenn bisher auch mit mäßigem erfolg :D
 
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Ähm wie wärs mit Sentry bei 2 Lots und 2 Stalker? Gutes FF und die sache is gegessen. Ausserdem halt nen paar Probes bei nehmen.
 
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1. keinen wall in gegen terra, der tut deinem wallin pylon nur weh und wichtige gebäude fallen aus
2. früher sentry bzw sentries zum FFen vom choke, um dir zeit zu erkaufen
3. 3 gate robo BO spielen, timed push mit dem 1. immortal und den immortal am besten seperat steuern, vor marine beschuss schützen und marauder rauspicken
4. meiner meinung nach lieber auf HTs setzen als auf kolosse. Twilight Council und Charge kannst nebenbei direkt mitnehmen. Kolosse werden zu leicht von Vikings gecountert, während viele Terraner erstaunlicherweise selbst auf Diamantniveau noch Ghosts vernachlässigen und selbst wenn nicht, kannst du deine HTs immer noch splitten. Außerdem ist ne Kombo aus Force Fields, die den Gegner splitten und blocken und gut platzierten Storms für jeden Terraner eine furchtbare Kombination
5. allgemein nicht die Wichtigkeit von force fields und dem guardian shield unterschätzen. Force Fields entscheiden häufig die anfangsgeplänkel, da sie dir erlauben, deine zahlenmäßige Unterlegenheit auszugleichen. Gleichzeitig ermöglichen sie dir halt eine Reihe taktischer Möglichkeiten z.B. deinen armen Gegner aus seiner eigenen Base sperren, die Mineral Line per FF schließen und die Worker zerhacken (besonders lustig mit Drops), Chokes in deiner Base zwischen Gebäuden schließen, seine Armee teilen, seine Armee blocken, seine Armee in ungünstige Positionen zwingen und sie dann in einer Konkave zusammen schießen etc

meiner meinung nach taugen Sentries bis ins late game
 
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@ Flextt

Klingt ganz gut. Werd ich mal mehr versuchen. Erfordert natürlich unheimliche micro Fertigkeiten. Hohe Templer habe ich bisher noch nie benutzt. Vielleicht sind die ja wirklich ne Option. Ich werds mal aufprobieren. Force Fields habe ich schon häufiger benutzt. Ist aber nur bei engpässen wirklich nützlich. Und manchmal kommt man zu spät oder zu früh. Aber stimmt schon damit könnte man vielleicht den Zahlenunterschied ausgleichen.
 
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Naja die HTs kontert der Terraner leicht mit Ghosts, die schwächen sowieso JEDE Protoss Einheit extrem.
 
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ach komm HT kontern ghosts... feedback hat einfach ne größere reichweite.... wenn man natürlich mit der ganzen großen nummer mit allen HTs reinläuft is schon klar xD
 

RedShavedMonkey

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Also ein oder zwei immortals und ca 3 Sentrys machen den Terras das leben schwer... :) nutzt auch wirklich mehr sentrys! notfalls mit Illu noch mehr Immortals blocker bauen da der gegner diese focust denke ich :)
 
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wie ist das eig mit Illus. Rutschen die in der threat priority nach unten, wenn man einen detektor hat?
 
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anfangs sehr stark wenn du zb. dem gegner 2 gefakete colossi zeigst dann baut er sicherlich vikings und investiert falsch ....
 
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ach komm HT kontern ghosts... feedback hat einfach ne größere reichweite.... wenn man natürlich mit der ganzen großen nummer mit allen HTs reinläuft is schon klar xD

Falsch, EMP hat eine größere Reichweite als Feedback, wurde aber schon in anderen threads diskutiert.
Zudem sind sie schneller (dadurch klumpen sie mit dem bioball), haben einen ähnlichen skin wie marines und sind somit schwieriger zu treffen im Eifer des Gefechts.

Zum Topic:

vom 4 gate push würde ich abraten wenn der T 1base spielt.
Wenn er eine FE macht ist das alles wieder eine andere geschichte aber bei 1 base wird er dir vom choke aus die hälfte zerschmettern bevor du überhaupt den wallin erreichst.

Bei fast marodeurs spiele ich gerne schnelle void rays.
Manchmal läuft es auf einen basetrade hinaus, aber deine voidrays schlagen halt die marodeure ohne probleme.

Wichtig ist nur immer noch genug minerals für einen neuen nexus zu haben und die probes rechtzeitig wegziehen.

Bei einem normalen 1 base bioball push wirds schon schwieriger.
Je nach map würde ich hier 1 gate + robo oder 2gate + robo spielen und schnell 1-2 immos raushauen.
Zwischendurch mal einen observer.

Alternativ könnte man direkt auf HT techen, das dauert aber sehr lange und ist auch ohne exe ziemlich gasintensiv.
Hab das jetzt öfters in replays gesehen aber ich krieg das irgendwie nicht hin, werde zu früh überrannt weil mir einfach die Einheiten fehlen.
 
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Was willste aber machenw enn der gegner schon mit den ersten 4 marodeuren kommt? Da kannste noch kein VR oder Immo haben.

Und berserker gegen Marodeure sind ja schrott, wenn der gegner bischen spielen kann macht er hit & run. (So früh im game charge zu haben geht net).

Dann machste mit nem Sentrie die Rampe zu und nochmal, und nochmal. Bis du denkst das du nen Push überlebst. Berserker sind solo gegen Rauder Schrottt. Hast du Sentries dabei die den Rückzug mit ein paar schlauen FF verhindern Rapen die Marauder und Marines. Der Dps ist einfach abartig von denen.
 
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Falsch, EMP hat eine größere Reichweite als Feedback, wurde aber schon in anderen threads diskutiert.
Zudem sind sie schneller (dadurch klumpen sie mit dem bioball), haben einen ähnlichen skin wie marines und sind somit schwieriger zu treffen im Eifer des Gefechts.

Zum Topic:

vom 4 gate push würde ich abraten wenn der T 1base spielt.
Wenn er eine FE macht ist das alles wieder eine andere geschichte aber bei 1 base wird er dir vom choke aus die hälfte zerschmettern bevor du überhaupt den wallin erreichst.

Bei fast marodeurs spiele ich gerne schnelle void rays.
Manchmal läuft es auf einen basetrade hinaus, aber deine voidrays schlagen halt die marodeure ohne probleme.

Wichtig ist nur immer noch genug minerals für einen neuen nexus zu haben und die probes rechtzeitig wegziehen.

Bei einem normalen 1 base bioball push wirds schon schwieriger.
Je nach map würde ich hier 1 gate + robo oder 2gate + robo spielen und schnell 1-2 immos raushauen.
Zwischendurch mal einen observer.

Alternativ könnte man direkt auf HT techen, das dauert aber sehr lange und ist auch ohne exe ziemlich gasintensiv.
Hab das jetzt öfters in replays gesehen aber ich krieg das irgendwie nicht hin, werde zu früh überrannt weil mir einfach die Einheiten fehlen.

*hüstl* wenn ein ghost auf den HT zuläuft sitzt das feedback zuerst oder meinst du er verschwendet eine EMP auf einen HT xD
wer sich geschickt anstellt kriegt in nem fight max. eine EMP ab einfach A klick rein hts wählen und instant feedbacken dann kriegen deine HTs nichts ab....
PvT ist zur zeit mein stärkstes matchup
ich wurde noch nie von emps gekillt.... könnte dir tonnen von replays zeigen ... die reichweite von Feedback mag tatsächlich nicht größer sein sie ist es jedoch deshalb weil die ghosts nur wenige haben und sie nicht auf verteilte einheiten verwenden können.... emp ist einfach kein problem für nen toss mag sein dass sich spieler wie tarson geschickter anstellen aber als top5 meiner diamond habe ich mit ghost kein problem .... da ist es eher noch schwieriger mass tanks zu umgehen die mit bunkern und turrets die exe belagern...
 
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*hüstl* wenn ein ghost auf den HT zuläuft sitzt das feedback zuerst oder meinst du er verschwendet eine EMP auf einen HT xD

Du willst mir also sagen du gewinnst gegen T mit emp + bioball mit a klick und paar storms + feedback?
Das glaub ich dir nicht.

Natürlich wird kein EMP auf einen HT verschwendet, da die dinger so lahm sind läuft man als T ein stück zurück und sniped einen einzelnen HT mit 2 maraudern weg.

EMP wird halt auf geklummte Einheiten verwendet, genauso wie storm, du benutz ja auch keinen storm für 1 Unit oder?

Also zeig mir mal paar replays wo du nur 1 EMP bei mehreren ghosts abbekommst, vorrausgesetzt die Ausgangssituation (supply etc.) ist ungefähr gleich und du bist der agressive und greifst an.
Passiv ist das ganze weniger problematisch, da du mit hold position deine Einheiten schön aufteilen kannst.
 
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aus terraner-sicht(midlevel-dia):

sentries sind absolut pflicht. sind natürlich microintensiv, aber protoss sind nunmal die micro-rasse. chokes zeitlang blocken, oder, wenn man sich mit der armee mehr zutraut, push teilweise zulassen und dann mit den ff den gegner splitten.
damit solange zeit gewinnen bis high templar da sind, ab da hast du dann die oberhand, bis genügend ghosts da sind.
 
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natürlich ist mehr micro drin aber ich gewinn es tortzdem easy ich ich lad dir mal was hoch
auch wenn dus mir nicht glaubst.......
 

chinak

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*hüstl* wenn ein ghost auf den HT zuläuft sitzt das feedback zuerst oder meinst du er verschwendet eine EMP auf einen HT xD
wer sich geschickt anstellt kriegt in nem fight max. eine EMP ab einfach A klick rein hts wählen und instant feedbacken dann kriegen deine HTs nichts ab....
PvT ist zur zeit mein stärkstes matchup
ich wurde noch nie von emps gekillt.... könnte dir tonnen von replays zeigen ... die reichweite von Feedback mag tatsächlich nicht größer sein sie ist es jedoch deshalb weil die ghosts nur wenige haben und sie nicht auf verteilte einheiten verwenden können.... emp ist einfach kein problem für nen toss mag sein dass sich spieler wie tarson geschickter anstellen aber als top5 meiner diamond habe ich mit ghost kein problem .... da ist es eher noch schwieriger mass tanks zu umgehen die mit bunkern und turrets die exe belagern...

bitte mal richtige sätze bilden und nicht sone aneinander reihung von satzteilen. zudem erinnert mich deine schreibweise und ausdrucksweise an einen gewissen beautiful_boon, und das willst du nicht wirklich. und damit man dir auch glauben kann, hänge bitte replays an. erzählen kann jeder sehr viel
 
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@ CrusY

Das mit 2 WG's und 1 Robot war bisher auch meine Spielweise. Zugegeben habe ich etwas weniger den Fokus auf Immorts gegen Marodeure gelegt, denn mehr auf zeals mit charge. Aber eine Frage bleibt dann noch. Wenn ich viele Immorts hätte und möglicherweise auch in der Lage wäre den terranischen Sturm abzuwehren. Was mache ich mit der Unbeweglichkeit der Immortals? Der Terraner hat zu dem Zeitpunkt meist schon ein paar Transportschiffe, welche seine Einheiten bequem von der Front hinten in meine main bringen können. Selbst wenn ich ihn dabei beobachten kann bin ich nur mit Stalkern schnell genug in meiner main um das zu verhindern. Andere Alternative wäre ich baue hinten ein paar cannons. Das bedeutet aber wieder, dass ich weniger Mineralien für Immorts habe. Das ist ein Teufelskreis aus dem ich nur schwer rauskomme ;) .
 
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Immer schön Zealot / Stalker / Sentry pumpen, dazu dann:
Immortal -> Colossi -> auf Vikings vom T warten -> auf Templer switchen
 
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Wenn ich auf nen fast Marine Marauder push gehe, hab ich meist ziemliche Probleme gegen fast Voidrays, vorallem wenn sie gut Getimed sind, soll heißen wenn seine Armee auf dem weg zu deiner Base ist. In diesem Falle hat er zwei Möglichkeiten: 1. Er rennt zurück und zerreißt die Voidrays ODER er denkt sich scheiß was drauf und fängt ein Base Race an wobei es natürlich drauf ankommt wie viele Groundforces er hatt und du hast, weil die Voidrays hauen, wenn sie Aufgeladen sind, schon ordentlich rein. Bei der ersten Möglichkeit würde ich sagen wäre er nur im Nachteil, weil in seiner Main sind die Voidrays die, wenn er dort ankommt im auch nochmal ein paar Untis kicken werden und deine Bodentruppen die im Nacken sitzen werden und da durch die Bersen sch doch ordentlich zum Zug kommen, wennse auch noch Charge haben ist es für den Terra meist gelaufen.^^
 
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richtig, da der switch von colossi auf templar so schnell geht! ;p
ne im ernst, ich habe auch extreme probleme gegen midgame mm push. meist noch mit 2 tanks dabei. zu dem zeitpunkt habe ich meist charge gerade fertig, templar sind idr schon 2-3 da, aber öfters ist storm noch nicht rdy und ich kann nur feedback usen, falls u.U. schon ein frühes medivac oder ein früher ghost dabei ist.
wenn wer ein effektives mittel gegen mm oder mMm oder mm+tanks hat, bitte mal ein replay posten. ich bin nahe am verzweifeln. selbst wenn man den tech für storm rechtzeitig hat, ist es sauschwer den terra zu fangen(FF/Storm), da er mit stim way too fast wieder weg ist und ein zwei tanks sehr viel schaden nebeinbei austeilen.
colossus ist imo auch keine option, da ein leichter armyspit mit stim schnell mal den ersten colossus wegnuked und wenn man genug zeit für weitere bekommt, schon vikings da sind.
ich bin obviously nicht der 1337 player schlechthin, aber ich finde im mid-lowskill niveau, indem ich mich befinde marauder zu günstig, zu easy zu massen und zu leicht zu kontrollieren mit cs und stim. BITTE NICHT DESWEGEN KEINE IMBA FLAMES DESWEGEN! ist meine subjektiv/objektive meinung was low quality gamer angeht(mich eingeschlossen)

e: sorry für die grammatik, classic rock hören beim schreiben lenkt mich immer ab :x
 
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@feedback vs emp

Mag einige games geben, in denen man feedback vor emp's schafft, aber die Regel wird das nicht sein, außer man konzentriert sich permanent auf seine Einheiten und vernachlässigt das Macro (gleiches Skill lvl vorrausgesetzt).

Im normalfall und bei gleichem Skill lvl sollte es einfacher sein einen Spell raus zu hauen der eine Fläche trifft und eine größere Reichweite hat und wo die units sich tarnen können + ähnlich aussehen wie die sie umgebenden Einheiten (halt im mm ball).

Das ist absolut kein gewhine oder eine beschwerde, sondern einfach eine logische Feststellung.
 

rv4

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Spiele oberer Teil Platin und habe zu Anfang auch extreme Probleme mit T. Wenn ich mal HTs mit Storm hab, ändert sich das schlagartig. Da find ich, dass die HTs ja alles kontern, was der T auffahren kann.
 
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@ CrusY

Das mit 2 WG's und 1 Robot war bisher auch meine Spielweise. Zugegeben habe ich etwas weniger den Fokus auf Immorts gegen Marodeure gelegt, denn mehr auf zeals mit charge. Aber eine Frage bleibt dann noch. Wenn ich viele Immorts hätte und möglicherweise auch in der Lage wäre den terranischen Sturm abzuwehren. Was mache ich mit der Unbeweglichkeit der Immortals? Der Terraner hat zu dem Zeitpunkt meist schon ein paar Transportschiffe, welche seine Einheiten bequem von der Front hinten in meine main bringen können. Selbst wenn ich ihn dabei beobachten kann bin ich nur mit Stalkern schnell genug in meiner main um das zu verhindern. Andere Alternative wäre ich baue hinten ein paar cannons. Das bedeutet aber wieder, dass ich weniger Mineralien für Immorts habe. Das ist ein Teufelskreis aus dem ich nur schwer rauskomme ;) .

In der Tat ist das schwer einzuschätzen.
Deshalb solltest du immer einen observer über der gegnerischen armee fliegen haben um zu sehen wieviele marauders er denn nun wirklich hat.

Solltest du erfolgreich abgewehrt haben musst du natürlich einen konterangriff probieren und ihn so in die defensive zwingen.
Immos machen mega schaden an gebäuden, deshalb solltest du dich neben marauders besonders auf gebäude mit den immos fokussieren.

Der Konterangriff kann zwar in die hose gehen aber er verschafft dir die wertvolle Zeit die du brauchst um eine exe hochzuziehen oder auf HT zu gehen.

Gegen drops hilft halt nur aggressivität und den gegner zwingen in seiner base zu bleiben.
Oder selber in die defensive gehen, wobei ich das keinem empfehlen würde, es sei denn man hat wirklich mobile einheiten wie blinkstalker, phoenixe etc.
Wenn es die chance auf einen konterangriff gibt sollte man ihn nutzen.
 
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