Allgemeine Fragen (... und bisserl Nerdrage)

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Sersn,

also ich habe da paar fragen, die mir während des Spielens aufgefallen sind...

1. Wieviel Probes soll man an jeder exe haben? Ich habe so um die 20 stück pro exe... habe sonst immer grob gerechnet anzahl der patches * 2, aber 16 schienen mir dannd och zu wenig...

2. hat einer den link für fast forge exe? Oder eine build order? Weil Zerg mich unnormal aufregt und ich mit meiner build order nicht weit komme

3. Wieviel Gates pro exe? Ist alles beim alten geblieben? ich hab jetzt immer so ca 4 gates pro exe gemacht und bin eigtl recht gut damit gefahren

4. Gibt es irgendwo gute PvZ bzw PvT replays? ich hasse am meisten das pvz matchup, weil ichs nich hinkriege die base zu knacken bis 19284501258 mutas kommen, und ich kann nicht alle gebäude von toss gleichzeitig aufbauen bzw. alles gleichzeitig erforschen, aber egal wie ich irgendetwas mache (z.B ich masse dementsprechend sentries, er kommt mit 12480124 lingen support, kolossi kann ich aufgrund fehlendem gas/minerals nicht bauen). versuche ich im early die exe zu kicken kommt er mit seiner dämlichen queen und 124914 lingen, man kann da einfach gar nichts machen.

5. bringt das mutterschiff was im pvz? oder ist das geldverschwendung?

Generell muss ich sagen, dass ich pvz am schwersten finde auch wenn ich nonstop höre "ja ist machbar, p ist sowas von stark". ich habe keinen apm von 200 oder reaktionszeiten gegen 0, wie um alles in der welt soll dann dieses verdammte matchup schaffbar sein? Der zerg baut 3 gebäude: pool, roach den, schößlin und hält das spiel solange in der hand bis er t3 corruptor/guardians pumpt. wo ist da der sinn?
 

Krule

Guest
1. Das ist ne gute Frage, ich hatte eigentlich immer mit 3 pro patch gerechnet, also 24, aber dann ist mir manchmal nach dem Game aufgefallen, dass mein Gegner mehr mins gesammelt hat als ich, obwohl er keine Exe hatte. Scheinbar sollte man doch ein paar mehr bauen...

PS: toss > zerg - das ist fact
 

Kallisti_inaktiv

Guest
als mod solltest du ja mit der Sufu vertraut sein :fein:
http://starcraft2.ingame.de/forum/showthread.php?t=181812

:wave:

Da steht allerdings viel Unsinn drin..
Maximale Effektivität hast du bei 16 Workern, also 2 pro Patch. Maximale Sättigung bei 24. Danach bleibt es gleichauf. Dass es in dem Thread da noch hoch ging dürften Messungenauigkeiten gewesen sein - div. Postings und Tests in anderen Foren haben 24 als Cap identifiziert. Klar kannst ein wenig überproduzieren und die dann mit in die Exe nehmen (maynarding, huh? hab ich sogr schon einen Fachausdruck gelernt), aber effizient in Sachen Abbau ist das zunächst nicht.

Ich spiel nun nicht Protoss, sondern nur Zerg, aber ich denke vier Gates je Exe sind maßlos übertrieben, da du dank der Warpfunktionalität derartig mobil bist, dass du die Ressourcen lieber in Einheiten investieren möchtest. Außer im absoluten Lategame macht das wenig Sinn.

Gegen Zerg hast du verschiedene Möglichkeiten, alle setzen gutes Scouting voraus. Imho gibt es einen Midgame Rush der vom Zerg bei ca. gleich guten Spielern fast unmöglich gecountered werden kann. Geht der Zerg auf Fastexe, musst du 2gate Zealot rushen. Siehst du eine Roach Warren, dann ist das Geheimnis Zealot/Stalker/Sentry/Immortal mixen, ca. im Verhältnis 5/3/2/1. Je nachdem 1-2 mal die Summe und als nächsten Schritt dann 1-2 Colossi dazu. Sofern der Zerg weiter Roaches/Hydras baut, pumpst du weiter die Combo bzw. verstärkst Immortals. Sofern der Zerg expanded, greifst du an. Sofern der Zerg auf Muta transitioned, greifst du an. Geht der Zerg early muta/ling, musst du angreifen bevor er 10 Stück zusammen/im Bau hat. Wartest du zu lang oder lässt den Zerg zu einfach exen, ist es gg, sobald er mass mutas oder brood lords hat, außer du schaffst es mass Stalker + sentries + phoenixes zu pumpen und gezielt Storm zu benutzen.

Einziger Counter für den Zealot/Stalker/Sentry/Immortal Rush ist imho mass speedlings + hydras + infestors mit mindcontrol auf Immortals und potentielle Colossi + hydras sniper auf die sentries. Sofern der Protoss die Ranged units aber ordentlich hinter den Zealots hält und die Infestors rausfocused, ist das so gut wie unmöglich. Mit Feedback und Storm sieht es dann für den Zerg noch düsterer aus.


Oh und natürlich deinen Choke point entsprechend zumachen mit Warpgate, Pylon und Zealot, sonst wirst mit speedlings in die probes gerushed. ;-)
Mothership hab ich bislang kaum gegen mich gesehen, wenn hatte ich meist bereits Corruptors und dann ist es ziemlich nutzlos. Ansonsten ist es gezielt eingesetzt sicher nicht verkehrt.

PS: Wow... vor zwei Wochen hätte ich nicht einen Satz dieses Postings verstanden. :-)
 
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Jo klingt alles schon ziemlich gut. Aber high templer kann man auch gerne noch dazu pumpen gegen zerg. und mit phönix auf overlord/queen/drone jagd gehen haut auch rein.

naja und viele toss greifen den zerg einfach zu selten an weil sie immer denken sie sind unterlegen, das ist ein großer fehler weil der zerg so die ganze zeit eco pusht und dann den toss platt macht. also habs schon mehrfach erlebt. immer gucken ob man schwachstellen findet und dem gegner ohne ende auf die nerven gehen damit er fehler macht
 
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p1ng

Guest
Erste Regel:

Wenn man nicht weiß wieviele Probes man bauen muss, hört man garnicht mehr auf!
 
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ich hatte mal ein replay mit forge fe aber finde es nicht mehr

http://www.gosugamers.net/starcraft2/replays/28988

das hier ist auch mit diesem build und dann mass carrier mit mothership
blos gewinnt der p nicht -.-
aber man sieht die bo und zeitweise klappt es auch ganz gut

probes können nie schaden würd ich sagen, immer mal paar bauen.
 
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