4 Gate vs Zerg.

Mitglied seit
13.08.2010
Beiträge
156
Reaktionen
0
Ich habe als Zergspieler große Probleme gegen 4 Gate pushes.
Auf Maps, an denen die 1 exe nah an meiner ramp liegt ist es nicht ganz so schlimm, dann baue ich 3-4 spines + evos zum deffen.
Nehmen wir aber mal Scrapyard, die exe liegt hier extrem weit entfernt und ist sehr schwer für mich zu deffen (die steine an der exe hat der toss in sekunden down). Und wenn ich aus einer hatch pushe reicht das meist nicht. Ich spiele dann Linge und Roaches, wenn ich weiß das mir der push kurz bevor steht.
Ich versuche mit den lingen von hinten in die stalker und sentries zu rushen und diese zu surrounden, so das meine roaches sie wegfocusen können.
Wenn das allerdings nicht klappt sieht es schlecht aus, zumal der toss in sekundenschnelle neue units nachpumpt.

Habt ihr irgendwelche tipps?
wie spielt ihr als zerg gegen einen 4gate push?
 
Mitglied seit
03.09.2010
Beiträge
39
Reaktionen
0
Ich weis dass es sehr umstritten ist momentan in sc2 aber ich spiele auf scrapyard sehr gerne ne 2. hatch in der main einfach um den toss push zu halten.. bin damit persönlich auf jeden Fall immer besser gefahren als mit ner fast exe.
greez
 
Mitglied seit
02.07.2001
Beiträge
415
Reaktionen
0
Also mitterweile gibt es nun wirklich genug 4 Gate vs Z Threads...
 
Mitglied seit
06.09.2002
Beiträge
3.238
Reaktionen
0
Ich glaube auf Youtube gibt's von HDStarcraft ein Video zur Abwehr eines 4Gate-Pushs. Wenn ich mich recht entsinne, war das auf Metalopolis.
 
Mitglied seit
03.09.2010
Beiträge
39
Reaktionen
0
Ich glaube auf Youtube gibt's von HDStarcraft ein Video zur Abwehr eines 4Gate-Pushs. Wenn ich mich recht entsinne, war das auf Metalopolis.

Auf Metalopolis ist die natural auch direkt an der choke also wird Discobane da wohl keine Probleme haben nen 4 gate push zu halten.
 
Mitglied seit
30.08.2010
Beiträge
44
Reaktionen
0
roach tech und nen crawler bauen um auf kleinen maps gegen die ersten 1-3 zealots gewappnet zu sein

normalerweise sollten genug roaches im bau sein wenn er mit den ersten units ankommt
 
Mitglied seit
13.08.2010
Beiträge
156
Reaktionen
0
Mit early zealots habe ich kein problem, probleme bekomme ich wenn er aus 4 gates Stalker sentries und zealots pusht, und da helfen mir auch ein paar roaches nicht groß weiter
 
Mitglied seit
11.05.2004
Beiträge
56
Reaktionen
0
Mach deine expansion und dann so schnell wie möglich auf T2 und Hydras pumpen, eigentlich nur Hydras und evtl. Spinecrawler. Rangeupgrade für die Hydras, dann kannste auf Creep ganz gut defensiv spielen (immer schön Abstand bewahren und die Zealots wegballern). Roaches werden zu arg von den Stalkern gekillt, Zerglinge sind auch nicht so toll.
 
Mitglied seit
28.08.2010
Beiträge
142
Reaktionen
0
Also vor allem auf Scrapyard eigtl nich so die Probleme spiel immer
14gas 14 pool
bei 100 gas drohnen vom gas (für speedlinge)
dann erstmal eco pushen
@pool 2 linge + queen
wenn die linge fertig sind schick ich die zur natural mit ner drohne und bau ne exp.
wenn die queen fertig ist gleich die nächste bauen dann ab 100 mins den ersten spine crawler, kurz bevor die exp fertig ist push ich paar linge setzt mit der 2ten queen nen tumor bis zur rampe, und sammel dann unten meine linge und 1-2 crawler wenn er kommt noch die queens dazuziehen. Zumindestens auf Scrapyard klappt das eigtl wirklich gut. Man darf ihn halt nur nicht die choke/bzw an die exp lassen.
Dann tech ich eigtl relativ schnell zu Ultras durch
Ähnlich wie hier von dimaga http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=150899
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Problematisch finde ich es, wenn der P scouting verhindert (was dank Stalkern ja extrem einfach ist) und man als Z dann nicht wissen kann, was genau kommt.
Hinter der Rampe hält P absolut jedes build und wenn er dann mit 4gate, 2gate Colossi oder fast void ray rauspuscht ist man als Z einfach mal garantiert tot wenn man nicht den exakten Konter gebaut hat.
 
Mitglied seit
13.08.2010
Beiträge
156
Reaktionen
0
Habe eben mal Dimagas strategie gespielt und prompt gewonnen, im anhang das replay.
 
Mitglied seit
17.11.2007
Beiträge
378
Reaktionen
0
GG sah mitten drin grad mal so aus als obs mit den lingen niht überleben könntest .. ich hab allerdings das blink der stalker vermisst und hab mich ehrlich gefragt wieso der so hartnäckig ohne blink deine exe killen wollte ... GG
 
Mitglied seit
13.08.2010
Beiträge
156
Reaktionen
0
war zwischendurch auch echt knapp, muss das ganze halt noch ein bishen "verfeinern".
 
Mitglied seit
12.06.2003
Beiträge
60
Reaktionen
0
Ort
Graz
@megavolt
scoute bei ~40 supply die gegnerische Choke, wenn Warpgates stehen oder im Bau sind deutet das meist auf 4 gate push hin. Timings und so...

@Silence
Habs Replay nicht gesehen, aber wie jetzt? Blink-Stalker oder 4 Gate push?
 
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
@megavolt
scoute bei ~40 supply die gegnerische Choke, wenn Warpgates stehen oder im Bau sind deutet das meist auf 4 gate push hin. Timings und so...

Wenn der P so doof ist die Warpgates am Choke zu bauen ...
Hoch kommt man ja nicht und falls er sie etwas versteckt kann man als Z halt nichts machen außer raten.
 
Mitglied seit
14.12.2003
Beiträge
24
Reaktionen
0
Ich glaube nicht das der Protoss sich leisten kann sein Warpgate nicht an der choke zu bauen ohne Linge in der Base zu haben, sein Warpgate durchzuboosten oder 2Gate zu spielen.

Es gibt genug Möglichkeiten. Zerg immer Scouting Probleme anzuhängen finde ich mittlerweile nervig. Protoss sieht noch weniger bis der Observer draussen ist.

Ich hab auch meine Probleme und werd von nem Voidray überrascht weil ich dachte es wird ein 3Gate Build, aber nutzt einfach die Möglichkeiten.
Gutes Overlord Placement als Scout ist als Zerg grundlegend. Bei Protoss bei ca. 25-30 Supply den Overlord opfern und man sollte sehen was der Protoss spielt
Scoutdrone so lange wie möglich am Leben erhalten, evtl. Gas klauen wenn man Techlastige Builds delayen möchte. Bis der Stalker draussen ist es durchaus möglich die Drone am Leben zu halten. Bei Fastlair Builds kann man, wenn man immernoch Probleme hat nen Overseer morphen oder Overlord Speed erforschen. Ist so früh relativ gaslastig, aber besser als blind zu spielen. Ansonsten immer wieder die Choke mit einem Ling Unit Composition checken und ob Warpgates erforscht wurden. Wenn man darauf achtet was chronoboosted wird und wieviel Energie noch im Nexus steckt kann man auch auf so manches schließen.

Zum 4Gate: Das lustigste was ich bis jetzt gegen 4Gate gespielt hab ist ein Speedling +1Attack (oder Carapace, falls Forge gespielt wird) Expand. Dimaga spielt das wohl um relativ schnell auf Ultralisken zu techen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
10.08.2000
Beiträge
12.908
Reaktionen
1
Ich glaube nicht das der Protoss sich leisten kann sein Warpgate nicht an der choke zu bauen ohne Linge in der Base zu haben, sein Warpgate durchzuboosten oder 2Gate zu spielen.

Es gibt genug Möglichkeiten. Zerg immer Scouting Probleme anzuhängen finde ich mittlerweile nervig. Protoss sieht noch weniger bis der Observer draussen ist.

Ein Warpgate muss er am choke bauen, die anderen 3 kann er aber verstecken. Und eins sagt ja noch nichts aus.

Es stimmt schon, dass P nicht unbedingt besser scouten kann als Z. Aber P ist nunmal auch viel weniger auf scouting angewiesen. Egal was der Z macht, P muss eigentlich nie ernsthaft reagieren. Einfach alles kann mit einer Standard-BO gehalten werden (z.B. 2gate robo), außer evtl gegen 'nen 6pool ist der P damit einfach gegen alles sicher.
Der Z muss früh und exakt scouten weil er gegen Void Rays einfach mal sofort stirbt wenn er nicht schnell techt und wenn er zu schnell techt stirbt er sofort gegen den 4gate. Es gibt keine blinde super-sichere Strategie, die man einfach mal so spielen kann um einfach immer gut dazustehen, weshalb der Mangel an scouting-Information beim Z viel viel schlimmere Auswirkungen hat als beim P.
Oder in anderen Worten: Egal was der Z macht, es ist bestenfalls ein soft counter zum normalen P-Spiel. Der P dagegen hat etliche Strategien die den Z hard countern und die der Zerg scouten muss um nicht sofort zu sterben.
Das gleiche Problem hat Z übrigens auch gegen T.

Wenn man eine Rasse schon so baut dass sie dem Gegner komplett ausgeliefert ist und man mit ihr quasi bis ins Midgame nur reagieren und niemals wirklich agieren kann dann muss diese Rasse halt auch vernünftig scouten können.
Bei der Rasse, die das Spiel sowieso kontrolliert, wirkt sich der Mangel an scouting dagegen kaum aus.
 
Mitglied seit
08.08.2010
Beiträge
19
Reaktionen
0
Ein Warpgate muss er am choke bauen, die anderen 3 kann er aber verstecken. Und eins sagt ja noch nichts aus.

Es stimmt schon, dass P nicht unbedingt besser scouten kann als Z. Aber P ist nunmal auch viel weniger auf scouting angewiesen. Egal was der Z macht, P muss eigentlich nie ernsthaft reagieren. Einfach alles kann mit einer Standard-BO gehalten werden (z.B. 2gate robo), außer evtl gegen 'nen 6pool ist der P damit einfach gegen alles sicher.
Der Z muss früh und exakt scouten weil er gegen Void Rays einfach mal sofort stirbt wenn er nicht schnell techt und wenn er zu schnell techt stirbt er sofort gegen den 4gate. Es gibt keine blinde super-sichere Strategie, die man einfach mal so spielen kann um einfach immer gut dazustehen, weshalb der Mangel an scouting-Information beim Z viel viel schlimmere Auswirkungen hat als beim P.
Oder in anderen Worten: Egal was der Z macht, es ist bestenfalls ein soft counter zum normalen P-Spiel. Der P dagegen hat etliche Strategien die den Z hard countern und die der Zerg scouten muss um nicht sofort zu sterben.
Das gleiche Problem hat Z übrigens auch gegen T.

Wenn man eine Rasse schon so baut dass sie dem Gegner komplett ausgeliefert ist und man mit ihr quasi bis ins Midgame nur reagieren und niemals wirklich agieren kann dann muss diese Rasse halt auch vernünftig scouten können.
Bei der Rasse, die das Spiel sowieso kontrolliert, wirkt sich der Mangel an scouting dagegen kaum aus.

Da ist schon was dran. Noch dazu kam, dass (zumindest auf dem unteren Skillniveau, auf dem ich spiele, immer mal Fehler gemacht werden und die werden einem Zerg-Spieler nur sehr selten verziehen.
Soll heißen, wenn der Zerg mal richtig daneben haut, bedeutet das meistens die Niederlage. Protoss können das evtl. noch mal verhindern und am leichtesten tun sich die Terraner.
Ich bin btw Protoss. Aber ich hab Anfangs Zerg gespielt. Wollte aber nicht wegen jeden kleinen Unaufmerksamkeit verlieren und habe deshalb gewechselt.
 
Mitglied seit
12.06.2003
Beiträge
60
Reaktionen
0
Ort
Graz
Wenn der P so doof ist die Warpgates am Choke zu bauen ...
Hoch kommt man ja nicht und falls er sie etwas versteckt kann man als Z halt nichts machen außer raten.

der einzige Ort in seiner Base an dem ich die Gates nicht sofort sehe is in der Mitte seiner Base. Da muss ich halt nen Ovi opfern. Stellt er sie irgendwo am Rand seiner Base sehe ich sie mitn Ovi. Stellt er sie zu nahe an die Choke sieht sie der Scoutling (der sieht auch mehr als nur die Gebäude direkt am Choke, auch wenn er nicht reinkommt).

Finds als Toss schwieriger zu scouten (vorm 1. Observer). Ich frag mich wie ein Toss zB einen 5 Roach Rush scouten will. In der Hinsicht spielt der Toss nämlich wirklich blind, weil er keine Möglichkeit hat zu scouten. Aber nen 4 Gate zu scouten zähle ich zu den einfacheren Dingen im SC2 Universum.
 
Mitglied seit
03.09.2010
Beiträge
39
Reaktionen
0
(...)Finds als Toss schwieriger zu scouten (vorm 1. Observer). Ich frag mich wie ein Toss zB einen 5 Roach Rush scouten will. In der Hinsicht spielt der Toss nämlich wirklich blind, weil er keine Möglichkeit hat zu scouten.

Gibt selten Zerg die ihre choke zubaun also warum sollte man als toss nicht nen frühen roach warren mit ner probe scouten können?
 
Mitglied seit
19.07.2010
Beiträge
74
Reaktionen
0
Hab den ganzen Thread nicht gelesen und weiß nicht ob meine Sachen schon genannt wurden aber dennoch:
Auf Scrap Station kannste 15hatch 14pool 13 extraktor spielen, also fe. dann mach direkt mit der Queen an der fe nen Tumor und zieh in vor das geröll da zu deiner exe, spines schon wo anders bauen und dann da eingraben:
wenn er sich jetzt durch die rocks kämpft hast du aufjedenfall genug zeit!
erstmal mass eco pumpen ab so 30 supply linge dann. techen sollteste sofort wenn du wieder 100gas hast nach dem ling upgrade
auf anderen maps funktioniert das auch, auch wenn die exe weit weg ist du brauchst schnell hydras und unbedingt creep spreaden. mit creep sind hydras > zeas, stalker und viele tosses bauen erstmal nicht so viele sentries und dann gibts noch mal viele die einfach nicht mit den force fields klar kommen
wenn du dann iwann gegen 4gate auf 1100 angekommen hast, gl hf weil dann triffst du tosses die auch relativ schnell exen und die im late mit besseren units überrennen ;)
 
Mitglied seit
28.08.2010
Beiträge
142
Reaktionen
0
Gibt selten Zerg die ihre choke zubaun also warum sollte man als toss nicht nen frühen roach warren mit ner probe scouten können?
Pool dannach 2 linge probe verjagen an eingang stellen warren ganz hinten baun fertig
 
Mitglied seit
03.08.2010
Beiträge
7
Reaktionen
0
Ort
nrw
Probier mal Folgendes:

Fast exe / 2 zerglinge zum scouten. solange er in seiner base verharrt, schön eco ausbauen und vor allem nach deinen beiden queens direkt den Lairtech starten.

Sobald der Tech in Auftrag ist 2. Extraktor sichern und auf T2 Hydra Den + einen overlord nahe seiner base zum overseer machen um zu scouten ob es sich wirklich um einen 4-Gate Push handelt.

Geh direkt auf Hydras, dann wenn er versucht mit zealots + colossos zu countern bau roaches und versuch dir während der Zeit ne 3. Exe zu sichern um mass Ultras zu pushen.

Das wichtigste ist meiner Meinung nach ein Auge auf seinen Baseausgang zu haben um direkt vorgewarnt zu sein wenn er kommt und mit 3 Spinecrawlern antworten zu können ;-)

Viel Erfolg
 
Oben