3on3 TTP vs Zerg-Teams keine Chance

Mitglied seit
13.08.2002
Beiträge
84
Reaktionen
0
Heyho,

wir haben derzeit unfassbare Probleme sobald wir nen Zerg im gegnerischen Team haben und wir nicht zusammen in einer Base starten, da quasi immer nen T1 Push kommt auf unseren Protoss und wir einfach net helfen können weil die Zerglinge die Marines einfach zerfressen (wir müssen ja immer in große surface area laufen um rüber zu kommenz um toss)

Gibts irgendwas was wir da tun können? Wir haben schon mal bissl rumprobiert, aber auch Siege Tanks bringen nix, da sie entweder unsieged abgefangen werden oder sie einfach viel zu lange brauchen um hinzukommen, wenn man halbwegs "safe" vorsieged.
 
Mitglied seit
23.05.2011
Beiträge
88
Reaktionen
0
Wie wäre es, wenn der Toss sich einfach einmauert ? Zur Not auch komplett, dass er selber nen Pylon zerstören muss zum rauskommen oder so.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
Was meinste mit t1 push? Nen rush oder nen richtiger push?
Also nen rush muss der Toss einfach alleine halten, weil ihr zu spät was habt, bzw es keinen Sinn macht nen einzelnen marine loszuschicken wenn die Zergs 6 linge haben.
Sollte aber kein Problem sein mit ner Wall und nem Berserker vorne, muss man halt nur rechtzeitig scouten. Wenn ihr so Probleme damit habt gegen rushs wenn nen Zerg dabei ist würde ich an eurer Stelle auch früher scouten als normal, wenn ihr es ohne die Info nicht halten könnt. Also z.b 2 Leute die bei 7 oder 8 scouten, so dass der toss noch nen 11er gate oder so rausklotzen kann anstelle vom 13er gate. Müssen wir als ZTP team vs ZZX oder RRX oder RZX auch machen ( R = random, X = protoss oder terra), da ich als Zerg gegen doppel 6 pool nur ne Chance habe, wenn ich selbst nen frühen pool habe, also mindestens Overpool sollte es schon sein und dann hab ich 6 linge + spine + drohnen zum defenden, da ich im Gegensatz zu Toss und Terra das sonst nicht alleine halten kann, da ich ja nicht wallen kann.

Wenn du vom t1 push mit mehr einheiten und später redest müsst ihr scouten und rechtzeitig da sein + FF nutzen. T1 einheiten von Zerg sind gegen ttp eigentlich alle reeelativ scheiße wenn ihr wisst was kommt. Zergligne haben keine chance vs lot/sentry + rines. Roaches sind eh komplett nutzlos sobald auch nur ein rauder draußen ist, einzig die banelinge sind hart, aber die sind auf t1 nur zum Verteidigen geeignet, da du ohne speed und ohne creep mit denen nichts triffst bevor sie tot sind.

Also beim zwoten ist scouting der entscheidende Faktor. Wenn der Zerg beim toss ist und ihr seht es erst, wenn der Toss ff casten muss um nicht zu sterben ist das Spiel vorbei, weil euer Scout scheiße war. Ich kann es verstehen, dass auf einigen maps das echt schwer ist ohne Zerg, weil speedling die scout scvs/probes killen, aber bei den meisten maps kann man auf nem cliff inbase nen depot bauen, so dass man die goes noch rechtzeitig sieht.
Die andren würde ich dann versuchen rauszuvoten, wenn ihr damit Probleme habt.
 
Zuletzt bearbeitet:

Izzy

Tippspielmeister WM 2010
Mitglied seit
07.04.2005
Beiträge
695
Reaktionen
0
Grenzen rausvoten und bei TTP alle wallen. Sind zu viele Zerg gegen ein TTP-Team dabei muss der Toss wohl Forge fix setzen und _eine_ Cannon bauen und danach sofort auf Sentry techen um Blingbust abwehren zu können. Ist halt ne Maurercombo mit null Mapcontrolpotential im Early aber gefährlichen Unitmixes im Mid bis Late.
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Zergs haben im 3vs3 2 Stärken:

Die erste liegt im 6pool. Die 2 wenn sie Tier 2 Push mit Mass Roaches machen, welche Speed haben. Danach solltet ihr dank Kolosse und Siegtanks/Vikings eh das Ruder haben. Nur gefährlich wird Mass Infestors, aber das kann man ja scouten.

6pool, kann man mit Forge first gut abblocken. Glaube da wär nen No Gas Build sehr interessant. Sehe leider viele Tosse, die früh Gas holen und nicht sich eindecken. Terraner sollten mit Wbfsrepair und geschlossener Choke eh keine Probleme haben.

Wenn der 6pool failt, isses schon fast nen gewonnes Game für euch. Darum rushe ich ungerne in solchen Games als Zerg.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
Die Stärker von Zergs im 3on3 ist die Mapcontrole wie izzy schon richtig sagte. Weder der 6pool noch roaches sind ernsthafte Gefahren, wenn man weiß wie man es hält, bzw wenn man früh genug scoutet. Aber das ist bei jeder Rasse so, wenn man weiß wie man die "üblichen" cheeses abwehrt ist es machbar, aber halt schwerer zu erkennen weil es 3 leute sind die zu scouten sind und wegen geldtauschmöglichkeiten :D
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Die meisten haben ebend gegen 3er 6pool probleme, welcher verdammt Stark ist oder auch an Mass Roaches. Welche ja nicht aus 1Base kommen (Gibts ja aber auch Allins).

Gegen Mutas sind dank 2 Terras keine schwierigkeiten und ebend auch nicht Broodlords dank Vikings oder Mass Rines.

Mass Infestors sind nunmal nach denn Roaches die grösste Gefahr. Dann kommt kaum mehr was. Ullis sind leicht aufzuhalten und Air auch.

Und je nach Map, kann der Zerg gar nicht seine Mapkontrolle ausspielen.

Und das sage ich als Zerg! hei :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
13.08.2002
Beiträge
84
Reaktionen
0
Unser Problem ist, dass der Toss zwar mit Forcefield etwas aushält, aber neben Zerglingen sind im anderen Team ja dann auch marauder und marines und oder Stalker dabei die einfach seine Units beharken und er das net ewig durchwallen kann.

ICh meinte keine Triple Zerg Teams, sondern Teams wo min 1 Zerg dabei ist. Unser Protoss wird halt hart gepressured von den Mates vom Zerg (Stalker/Marauder oder sowas in dem Bereich) während der Zerg vor allem dafür sorgt, dass Forcefields gewasted werden und wir nicht zu ihm können.

Der Zealot in der Wallwird halt von den Ranged units der Mates vom Zerg weggeballert und dann kommen die Linge irgendwann rein, weil wir 2 Terras es fast kaum schaffen zu ihm zu kommen ohne die halbe Force zu verlieren (Marines sind halt scheisse gegen viele Linge wenn die Linge große Surface Area zum surrounden kriegen, was sie ja immer kriegen wenn wir über die Map laufen müssen)

PS: Falls es irgendwie von Bedeutung ist: Alle Spieler (wir und Gegner) sind Masterleague Niveau (also 1on1 und 3on3) bis auf unser einer Terra :D
 
Mitglied seit
22.05.2009
Beiträge
109
Reaktionen
0
Wie kann man als
Alle Spieler (wir und Gegner) sind Masterleague Niveau (also 1on1 und 3on3) bis auf unser einer Terra
diese Antwort
Also beim zwoten ist scouting der entscheidende Faktor. Wenn der Zerg beim toss ist und ihr seht es erst, wenn der Toss ff casten muss um nicht zu sterben ist das Spiel vorbei, weil euer Scout scheiße war.
auf dein Problem nicht verstehen? :hum:
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Unser Problem ist, dass der Toss zwar mit Forcefield etwas aushält, aber neben Zerglingen sind im anderen Team ja dann auch marauder und marines und oder Stalker dabei die einfach seine Units beharken und er das net ewig durchwallen kann.

ICh meinte keine Triple Zerg Teams, sondern Teams wo min 1 Zerg dabei ist. Unser Protoss wird halt hart gepressured von den Mates vom Zerg (Stalker/Marauder oder sowas in dem Bereich) während der Zerg vor allem dafür sorgt, dass Forcefields gewasted werden und wir nicht zu ihm können.

Der Zealot in der Wallwird halt von den Ranged units der Mates vom Zerg weggeballert und dann kommen die Linge irgendwann rein, weil wir 2 Terras es fast kaum schaffen zu ihm zu kommen ohne die halbe Force zu verlieren (Marines sind halt scheisse gegen viele Linge wenn die Linge große Surface Area zum surrounden kriegen, was sie ja immer kriegen wenn wir über die Map laufen müssen)

PS: Falls es irgendwie von Bedeutung ist: Alle Spieler (wir und Gegner) sind Masterleague Niveau (also 1on1 und 3on3) bis auf unser einer Terra :D

:hum::hum:

Replay pls
 
Mitglied seit
20.08.2010
Beiträge
3.019
Reaktionen
1
Was ist der Unterschied zum 1on1? Da macht der Toss doch auch sein Standard Wall-In gegen Zerg.
 
Mitglied seit
13.08.2002
Beiträge
84
Reaktionen
0
Was ist der Unterschied zum 1on1? Da macht der Toss doch auch sein Standard Wall-In gegen Zerg.

Der große Unterschied ist, dass im 3on3 auch früh schon ranged Units neben den Zerglingen dabei sind gegen die der Zealot Block relativ wenig bringt, weil er einfach von unten down gefocussed wird.

@Toadesstern:
War jetzt zuletzt auf der Map, wo beide Tower mit Steinen versperrt sind (k.a. wie map heisst) und es nur zwei Angriffswege ganz oben oder ganz unten rum gibt und unser Toss war auf dem oberen Spot. Da ist es finde ich sehr schwierig so zu scouten dass man es rechtzeitig sieht und unser Terra ganz unten kann seine Units auch net schon höher parken weil sonst das Risiko da ist, dass er angegriffen wird und seine Marines im freien stehen.

Wir haben generell das Problem, dass wir den Kampf bei sowas nicht "gut" nehmen können, weil meist wir 2 Terras mit Rines (was anderes hat man so early halt quasi nicht, vielleicht mal einen Tank) auf der einen Seite stehen mitten in der Map (einfach zu surrounden und so) und unser Toss an seiner Choke steht und uns so net helfen kann wenn die Linge auf die Marines gehen.

Bin derzeit unsicher wie uns da noch mehr scouting helfen soll. Die meisten Zergs gegen die wir gespielt haben, haben einfach NUR Speedlinge gepumpt und wir haben sie nicht unter kontrolle gekriegt, da sie einfach immer wieder counterattacks gefahren haben oder reinforcements abgefangen haben. Und wie gesagt wir sind ja gezwungen auf offenem Feld zu kämpfen wo Zerglinge halt richtig stark sind.
 
Mitglied seit
10.10.2010
Beiträge
24
Reaktionen
0
auf hohem master niveau ist p, nach dem 4 gate timing nerf, fast unspielbar(außer cannon und 8p und solche scherze). TTZ oder TZZ sind die sinnvollsten kombinationen. das problem ist nicht das der toss stirbt, da er sich mit cannon und forcefields am leben halten kann, sondern das er einfach erst viel zu spaet eingreifen kann, naemlich wenn warp gate upgrade fertig ist.
 
Mitglied seit
02.07.2001
Beiträge
415
Reaktionen
0
Ja son früher T1 Push mit Lingen und Rangeunits ist hart zu halten als P. Auch im 2on2 schon.

Also generell wenn sone Combo kommt sollte ein T MMM und der andere Hellions first into Banshee spielen.
Wenn ihr den Push einigermaßen gehalten habt ist das game idr gelaufen weil die Takke mehr oder minder All In ist.
Und da ihr mit Banshees im Techvorteil seit solltet ihr gut countern können.

Für den Toss gibt es imho 2 Möglichkeiten:

Erstens: wie schon erwähnt Forge first und into Phönix/Voids techen.

Problem ist halt dass ihr relativ lang keine Map control habt und evtl auch nen Terra von euch sterben kann.

Zweitens: Der Toss spielt 10 gate (was ich als Toss im 3on3 aufwärts vs Z sowieso machen würde )into FF´s und versucht einfach solang zu überleben wie es geht. So kämpfen dass zumindest die erste Banshee draußen ist bis er endgültig tot ist.

Dann ist auch das 2vs3 zu schaffen.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
wenn ihr zu zwot zusammen seid kann er mit den speedlingen nichts machen. Wenn er mit speedlingen (auch auf offenem feld) die doppelte Anzahl an rines angreift verrecken die, bevor überhaupt ein rine stirbt.

Wenns ne map ist die scheiße zu scouten ist (ka von welcher du redest, glaube also, dass wir sie rausgevotet haben^^) voted sie halt raus.
Ach und forge first bei nem Toss finde ich eigentlich in 99% der Fälle scheiße weil das instant lose ist egal was der Gegner macht, es ist eigentlich gegen alles außer tripple 6pool scheiße. Du kannst die cans halt nicht bewegen und wenn die sehen, dass der Toss da cans hat wird jeder vernünfite Mensch den Angriff abblaßen und auf jemand anderes gehen während man detection/AA kriegt, damit kein komischer banshee/dt/ray cheese einen das schon gewonnene Spiel kostet.

Wenn der Toss forge spielt kann der Gegner machen was er will. Entweder sie exen euch aus, während sie auf aa/detection gehen und halten jede pressure, da ihr nur 2 Leute vs 3 habt, oder sie gehen zu dritt auf einen der Leute ohne canns.

Ach und wenn es um so einen push geht ist das keineswegs ein all-in ohne eco. Sowas ist mit queens gespielt und mit gleicher eco. Der Grund warum es klappt, ist weil der Gegner blind ist und man die kämpfe 3v2 oder gar 3v1 nimmt, wenn der Gegner nicht scouten kann. Nicht weil irgend nen Zerg hardcore auf 9 drones ling only pushed :ugly:
€: Wobei ist natürlich mühsig hier ohne replay zu spekulieren wie genau die Gegner nun spielen / gespielt haben. Von der Beschreibung her sieht das für mich aber nicht nach nem allin oder rush aus sondern eben nach nem early bis midgame push.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
02.07.2001
Beiträge
415
Reaktionen
0
Hm kann ich mir nicht wirklich vorstellen dass es Midgame Push sein soll

Ich bin jetzt eher von fast Slings + Tripple Rax Rines +xxx ausgegangen. Also Go bei ca. 4:30
Und zu dem zeitpunkt kickt der zerg die 2 Rines Armeen im Alleingang.
Und das ist imho All in

Sollte der Go später als 6-7min kommen sollte man es eigtl ohne Probleme abwehren wenn man es erscoutet.
Weil zu dem Zeitpunkt 4+ Hellions draußen sein können und schon nen guter Rine/rauder Mix.
 
Mitglied seit
26.07.2010
Beiträge
6.704
Reaktionen
0
auf hohem master niveau ist p, nach dem 4 gate timing nerf, fast unspielbar(außer cannon und 8p und solche scherze). TTZ oder TZZ sind die sinnvollsten kombinationen. das problem ist nicht das der toss stirbt, da er sich mit cannon und forcefields am leben halten kann, sondern das er einfach erst viel zu spaet eingreifen kann, naemlich wenn warp gate upgrade fertig ist.

deswegen ist man doch ein Team um die Nachteile zu negieren. Also im 2vs2 funktioniert P auf Mid-Master ganz gut zusammen mit Terra
 

Izzy

Tippspielmeister WM 2010
Mitglied seit
07.04.2005
Beiträge
695
Reaktionen
0
Der große Unterschied ist, dass im 3on3 auch früh schon ranged Units neben den Zerglingen dabei sind gegen die der Zealot Block relativ wenig bringt, weil er einfach von unten down gefocussed wird.

@Toadesstern:
War jetzt zuletzt auf der Map, wo beide Tower mit Steinen versperrt sind (k.a. wie map heisst) und es nur zwei Angriffswege ganz oben oder ganz unten rum gibt und unser Toss war auf dem oberen Spot. Da ist es finde ich sehr schwierig so zu scouten dass man es rechtzeitig sieht und unser Terra ganz unten kann seine Units auch net schon höher parken weil sonst das Risiko da ist, dass er angegriffen wird und seine Marines im freien stehen.

Wir haben generell das Problem, dass wir den Kampf bei sowas nicht "gut" nehmen können, weil meist wir 2 Terras mit Rines (was anderes hat man so early halt quasi nicht, vielleicht mal einen Tank) auf der einen Seite stehen mitten in der Map (einfach zu surrounden und so) und unser Toss an seiner Choke steht und uns so net helfen kann wenn die Linge auf die Marines gehen.

Bin derzeit unsicher wie uns da noch mehr scouting helfen soll. Die meisten Zergs gegen die wir gespielt haben, haben einfach NUR Speedlinge gepumpt und wir haben sie nicht unter kontrolle gekriegt, da sie einfach immer wieder counterattacks gefahren haben oder reinforcements abgefangen haben. Und wie gesagt wir sind ja gezwungen auf offenem Feld zu kämpfen wo Zerglinge halt richtig stark sind.

Diese Map mit den Posis is halt Sonderfall bei dem Mappool. Der Protoss is auf der Top Position sehr isoliert und der Go ist bei nem aktiven Gegnerzerg quasi nicht scoutbar.
Ihr habt gegen diesen harten Allin (3rax rines + mass speedling + x) in diesen speziellen Posis imo 3 Möglichkeiten. Bei allen 3 ist es wichtig, dass ihr das 3rax scoutet. Das geht nämlich immer (kein gas, kein oc). Wenn ihr wisst, dass 3 rax kommt, muss der Toss sich darauf vorbereiten, solange wie möglich zu überleben, da er eigentlich immer das Ziel in dem Szenario ist.

1. Ihr spielt beide ebenfalls 3 Rax und versucht dem Toss zu helfen.
2. Ihr macht einen Kontergo mit entsprechenden Unitmixes. Das wird in den meisten Fällen auch 3 Rax sein. Wichtig ist, dass ihr die Linge dann nicht in eure Basen lasst.
3. Ihr bzw einer techt hart und ownt dann mit Cloaked Banshee und Tanks.

Wichtig ist halt, dass der Toss lange Zeit schindet und nicht einer von euch Ts an dem Push stirbt, wenn er verzögert bei euch eintrifft. Möglichkeit 1 sollte der Toss halt auch immer wieder kleine Unitströme hochlassen, bevor er wieder fielded. Das macht es den Terranern einfacher die Gegnerarmee zu flanken. Während er bei 2+3 nur so viele Units hochlassen sollte, wie er grade so allein besiegen kann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
13.08.2002
Beiträge
84
Reaktionen
0
Danke für die vielen Anregungen, werden mal schauen was wir ändern können und vielleicht gezielter maps rausvoten.

Replays poste ich hier keine weil wir zuletzt einfach massiv tilt waren und einfach grottig gespielt haben sobald wir den push haben kommen sehen, das würde keine aussagekräftige bewertung geben, da man einfach sagen könnte dass wir kacke gespielt haben, was stimmt, weil wir eben tilt waren, deswegen gibts keine replays.
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Klar würde es. Anfangs waren es 3 zergs, nun mischzergs und dann middlegame..

Poste einfach und dann kann man dir auch helfen.
 
Mitglied seit
13.08.2002
Beiträge
84
Reaktionen
0
Klar würde es. Anfangs waren es 3 zergs, nun mischzergs und dann middlegame..

Poste einfach und dann kann man dir auch helfen.

Ich habe nirgendwo von 3 zergs gesprochen. Ich habe es vielleicht missverständlich formuliert, das tut mir Leid. Wie schnell hier in diesem Forum manchmal direkt der vorwurfsvolle Ton angeschnitten wird, ist schon krass.

Ich habe mich missverständlich ausgedrückt, das tut mir Leid. Ich entschuldige mich dafür. Das Feedback hier hat mir aber geholfen und ich denke wir werden was ändern können. Mehr wollte ich nicht. Ich bedanke mich bei allen, die was gepostet haben.
 
Mitglied seit
02.07.2001
Beiträge
415
Reaktionen
0
Du kannst ja mal eins hochladen wenn du meinst dass ihr gut gespielt habt.

Kann ja sein dass es essentielle Fehler in der Bo etc. gibt. Master sagt bei AT Teamgames leider nicht soviel aus. Da kann man sich recht schnell und einfach hochcheesen.
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Ich habe nirgendwo von 3 zergs gesprochen. Ich habe es vielleicht missverständlich formuliert, das tut mir Leid. Wie schnell hier in diesem Forum manchmal direkt der vorwurfsvolle Ton angeschnitten wird, ist schon krass.

Ich habe mich missverständlich ausgedrückt, das tut mir Leid. Ich entschuldige mich dafür. Das Feedback hier hat mir aber geholfen und ich denke wir werden was ändern können. Mehr wollte ich nicht. Ich bedanke mich bei allen, die was gepostet haben.

Maybe Missverständniss, aber ich kanns auch nicht mehr hören wie hier Leute reumposaunen sie sind Master/Grandmaster und wollen Hilfe aber posten dann keine Replays.

Frag ich mich echt wieso. Ich helfe selbst nen Bronzespieler gerne, wenn ich sehe er meint es ernst und traut sich nen Replay hochzuladen. Aber auf antworten zu hoffen bei sowas wie Zerglingeharass gegen Toss, ohne Replay, kann man nicht weiter helfen.
 

TMC|Eisen

Guest
@ TE: TTP kann man als MU einfach vergessen. In Teamgames gilt die Devise: Je mehr Zerg, desto besser. Kombos wie TTP kann man allenfalls auf shared base maps spielen, die aber in der Minderheit sind. Gegen mittlere bis schlechte Master Teams geht auch noch triple random, aber sobald man auf ein TZZ team stößt, das weiss, was es tut, kann man nichts gegen 2x 10p + 3 rax rines vor OC tun, wenn man einen Protoss im Team hat.

Findet euch damit ab, einer sollte Zerg spielen :-)
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
deswegen sind die besten 3on3 teams weltweit auch zu geschätzt 90% TZP, wo man doch bei deiner Aussage davon ausgehen sollte, dass die top 20 weltweit oder so ZZZ sein sollten und wenn nicht ZZZ dann wenigstens ZZT :rolleyes:
 

TMC|Eisen

Guest
Machst du Witze?

http://sc2ranks.com/ranks/eu/master/3 q.e.d.

Da findet man in den top 20 nur ein paar Teams, bei denen nicht mindestens ein fester Z mitspielt. Schon einmal 3on3 gespielt? Ich schreibe doch am ende extra "einer sollte zerg spielen". Achja, #1 ist zufällig ein TZZ team mit about 90%. Ob man nun TZZ, TTZ oder TZP spielt, ist relativ irrelevant, Hauptsache mindestens ein Zerg ist dabei. Aber vielleicht war das einfach zu schwer zu verstehen.... man kann es auch so formulieren: Auf jedenfall TZ+X.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
Machst du Witze?

http://sc2ranks.com/ranks/eu/master/3 q.e.d.

Da findet man in den top 20 nur ein paar Teams, bei denen nicht mindestens ein fester Z mitspielt. Schon einmal 3on3 gespielt? Ich schreibe doch am ende extra "einer sollte zerg spielen". Achja, #1 ist zufällig ein TZZ team mit about 90%. Ob man nun TZZ, TTZ oder TZP spielt, ist relativ irrelevant, Hauptsache mindestens ein Zerg ist dabei. Aber vielleicht war das einfach zu schwer zu verstehen.... man kann es auch so formulieren: Auf jedenfall TZ+X.

ka, ich war worldwide #2 (wobei ka mehr ob es worldwide #2 war oder #2 europe und worldwide top10?) im 3on3 at letzte saison, diese Saison spielen wir leider nicht mehr so viel 3on3 wegen uni usw, weshalb wir im ranking nicht mehr so weit hoch kommen weil uns die Spiele einfach fehlen. Also gegen Teams wie Hayder, Tuffer, Trek usw auch schon gespielt, von daher ja ich habe schonmal 3on3 gespielt :rolleyes:
Und deine Aussage war:
@ TE: TTP kann man als MU einfach vergessen. In Teamgames gilt die Devise: Je mehr Zerg, desto besser.
und eben nicht "du brauchst einen Zerg im team". Deine Aussage war je mehr Zerg desto besser => 3 Z > 2Z+X > 1Z+XX > XXX, was einfach so nicht stimmt.
Bei deiner zwoten Aussage stimme ich dir schon eher zu, also auf jedenfall TZ+X, nur finde ich das erste eben falsch. Wenn du das gemeint hast dann hab ichs falsch verstanden. Hab dein "einer sollte Zerg spielen" anders interpretiert.
 

TMC|Eisen

Guest
Ja, ich habe mich da missverständlich ausgedrückt. Wobei man auch sagen muss, dass Top 10 oder was auch immer bei 3on3 wenig bis gar nix aussagt. Ich hab mit 2 Allys aus Spaß ein paar 3on3s gespielt, ich dabei Random, ein ally der eigentlich Z spiel mit Toss, und wir sind mit 24:6 schon #20 EU.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
kommt halt drauf an wie man spielt finde ich. Wenn du nen at hast dass nen guten cheese drauf hat und den jedes game spielst und du damit 90% winrate hast selbst bei 500 games ist das halt in der Tat komisch (so Leute gibt es echt). Dann hat das Team meist den einen cheese drauf, hat gute mechanics vom 1on1 aber failt grottig, sollte der Gegner (einer aus 10 ^^) mal den cheese abwehren können, weil sie keine Ahnung haben wie man 3on3 weiter spielt, wenn der cheese nicht klappt.
Wenn man mit 1k games ne 60er winrate hat und die games im durchschnitt 10-15 mins gehen, also mid oder gar lategame und man damit top 10 ist sagt das mMn schon was aus.
Natürlich immernoch wenig, einfach weil es nur sehr wenig Leute gibt die 3on3 wirklich ernst nehmen und nicht einfach als "lolol versuchen wir mal das da und schaun obs klappt" verstehen. Also der Datensatz mit dem du vergleichst ist einfach massivst kleiner als im 1on1.
 

TMC|Eisen

Guest
Meine Erfahrung ist, dass jedes "gute" 3on3 Team (was Punkte angeht), gegen das ich bisher gespielt habe, 2x 10p + 3 rax rines spielt. Das ist halt einfach langweilig und niveaulos. Das traurige ist halt, dass es so gut funktioniert. In der ersten Season, als die Reaper noch nicht generft waren, war es noch langweiliger ^^
 

Izzy

Tippspielmeister WM 2010
Mitglied seit
07.04.2005
Beiträge
695
Reaktionen
0
Das ist halt ein cheese, bei welchem das Können des Abwehrens das Können des Ausführens um ein Vielfaches übersteigt. Verlieren auch oft genug noch dagegen, obwohl wir es gescoutet haben und etwa wissen, wie man das abwehrt.
 

TMC|Eisen

Guest
Naja, wenn wir sowas sehen spielen wir entweder dasselbe oder einer techt und killt dann alle alleine. :-)
 

Izzy

Tippspielmeister WM 2010
Mitglied seit
07.04.2005
Beiträge
695
Reaktionen
0
Ja, ich habe mich da missverständlich ausgedrückt. Wobei man auch sagen muss, dass Top 10 oder was auch immer bei 3on3 wenig bis gar nix aussagt. Ich hab mit 2 Allys aus Spaß ein paar 3on3s gespielt, ich dabei Random, ein ally der eigentlich Z spiel mit Toss, und wir sind mit 24:6 schon #20 EU.

Wenn du die Grafik richtig einstellst (Points*Ratio), seid ihr sogar #13 ;)
 
Mitglied seit
02.07.2001
Beiträge
415
Reaktionen
0
Wie hält man denn einen Hellion/fast slings/2gate Stalker Push effektiv auf?

Sagen wir ich bin Zerg meine andern Allys P/P

Ich als Zerg würd ich am besten auf fast Roach gehn. Wie soll man den Push so aufhalten dass man im Spiel bleibt?
Das Problem ist das meine Roaches zu unmobil sind sobald ich helfen gehe stehen halt Slings oder Hellions in meiner Base.

Dazu kommt dass kurz drauf Cloakbanshees ankommen.

Also den imba Hellion/Sling cheese ausm 2on2 im 3on3. Was da noch krasser ist find ich weil sie noch mehr Angriffspunkte haben.
 
Mitglied seit
02.07.2002
Beiträge
2.337
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Spiel Speedling mit +1/2 je attack nachdem wann ihr go macht.

Maybe noch ne 2 Hatch inbase oder halt an die Exe.

Die Speedlinge sind dann sozusagen vorne als Blocker und als attackunits während die Stalker ausn Hintergrund extremen Schaden machen. Und dank +1 sind auch Hellions schnell down und Speedlinge. SO braucht ihr keine Zealots.

Und gegen Banshees bauste halt 2-3 Queens. Reicht. Dank dem +1 attack kannste auch Sporecrawler setzen
 
Oben