2vs2 mit Terra

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Hallo,

ich spiele recht oft 2on2 in Diamant liga, und habe immer wieder Schwierigkeiten auf den Karten, auf denen kein gemeinsamer Choke existiert. Die Gegner rushen oft recht früh meinen Ally wenn er ein Zerg oder Protoss ist, und als Terra ist es schwierig ihm frühzeitig zu helfen.

Während ich als Terra Spieler keine größeren Probleme habe einen früher Berserker abzuwehren, man hat ja schließlich einen Wallin mit Marine dahinter, geht es dem Ally da schon anders. Das wissen die Gegner natürlich auch, und greifen den dann auch meist recht früh an.

Meine Frage nun, ich bin ja vermutlich nicht der einzige mit dem Problem:
Wie sollte ich meine BO anpassen um meinem Ally möglichst effektiv helfen zu können?

Ein paar Sachen hab ich mir schon überlegt, aber ich bin unschlüssig ob das so funktioniert.

- Frühe Reaper. Die sind schnell, und können prima angreifende Berserker kiten. Problem ist halt, dass es oft schon fast zu spät ist wenn der erste Reaper fertig ist. Außerdem ist er gegen angreifende gegnerische Marines auch nicht mehr so toll.

- Mass Marines. Gleich an die erste Rax einen Reaktor dran schrauben und selber wie ein wilder Marines bauen. Mit den Jungs loslaufen sobald der Ally angegangen wird. Problem hierbei ist halt, die Jungs sind langsam, braucht ne ganze Weile bis sie da ankommen wo sie hin sollen. Auch bremst man so seinen eigenen Tech ziemlich aus.

- Dem Ally sagen er soll am Anfang erstmal bunkern. Damit verbessert er seine Überlebenschancen bei einen frühen Angriff, aber sicher ist er damit immer noch nicht. Außerdem schwächt er damit natürlich seinen eigenen tech / seine Eco.

Wie geht ihr mit diesem Problem um? Welche Vorgehensweise ist gegen welche Gegner-Völker auf welcher Karte am sinnvollsten?
(Bitte nur halbwegs qualifizierte Platin+ Antworten, danke)
 
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Early Reaktor kostet zuviel Zeit... in der Zeit kannst du keine Rines bauen und die fehlen dir dann beim Rush...

eigentlich solltet ihr halt scouten und genau wissen, ob die Gegner nen early push spielen - wenn ja, dann einfach defense bauen. Wenn der T wallin baut, dann ist der ally quasi immer das Ziel... und muss daher auch defense bauen.

Oder du baust halt kein wallin (mach ich auch nicht).
 
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Kein Wallin?
Wo ist da der Vorteil? Damit kann ich meinem Ally doch auch nicht schneller helfen.
 
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Ich hab in 80 2v2's noch nicht ein einziges Mal Wallin gespielt.
Meiner Erfahrung nach ist Supply, Rax, Refinery, Supply, Rax die einzige BO die funktioniert. Ich fange mit Maraudern an und erforsche sofort Slow, pumpe später zusätzlich x2 Marines mit Addon und gebe kontinuierlich mein gesammtes Geld aus einer Base für Truppen, 2 Ebays und Upgrades aus.

Damit überlebe ich die ersten 10 Minuten eigentlich jedes Mal, d.h. ich kann helfen, kontern, und verliere Selber keine Eco. Für die Zeit dannach hab ich noch keinen konkreten Plan, meistens werde ich fett während meine hyperaktiven allies die Minimap zupingen.
 
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dein ally sollte eig schon einen berzerker drausen haben bevor da einer an der türe klopft.
Sammler nuken so klein kram auch ganz gut.
Deine partner müssen halt ihre Rasse beherrschen. klingt nach anfänger fehler, aber nix gravierendes und früh scouten sehr sehr früh

Ich (auch T) würde dir vorschlagen das du von deiner bo her einfach auf mass rines spielst bist du weißt obs ein double rush wird od nicht.
ein bunker mit 1 rine beim partner wirkt auch wunder (alles noch in early zeit, sprich bunker in der 5min ist zu spät)
den ersten marine zum partner da dir durch wallin nix passiert.

Denk mir aber das die fehler bei deinem partner liegen und nicht bei dir, sofern nur einer der gegner mit nem berzerk od 4linge angetanzt kommt.

üben üben üben
gl gg hf
 
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Scheint ja garnicht so üblich zu sein nen Wallin zu bauen wie ich dachte. Ich versteh aber echt nicht wieso. Der ist doch kostenlos. Sehe keinen Nachteil darin einen Wallin zu bauen, auch wenn der Vorteil meist wirklich eher gering ist.

Naja, egal. Mal zu den Maraudern:
Die kommen definitiv zu spät bzw sind zu schlach gegen frühe Push's. Wenn der Ally früh angegriffen wird, schaffst du es mit einem Marauder nicht schnell genug hinzukommen und gut genug zu kämpfen, um relevanten Eco-Schaden beim Kumpel zu vermeiden. Hab ich oft genug selber erleben müssen, weil mein meist gespielter Opener der Marauder first ist. Außerdem ist ein einzelner Marauder halt einfach nur Futter für 6 Zerglinge.
Denke aber von der BO muss ich wirklich abrücken, weils auf Maps mit nicht-gemeinsamen-Choke einfach das Todesurteil für den Ally ist, wenn die Gegner rushen.

Wohlgemerkt, ich spreche nur von Maps, wo der Weg zum Ally wirklich weit ist. Arid Wastes ist eigentlich das Paradebeispiel, wo die Units zu Fuß wirklich lang laufen müssen. Aber für Monlyth Ridge trifft es auch (wenn auch in geringerem Maße) zu.


Edit : @ Stranger
Hm, das klingt eigentlich recht vernünftig. Den ersten marine kann ich ja wirklich sofort zum Ally schicken, meine Base krig ich schon verteidigt. Und nen Bunker beim Ally zu bauen sollte auch recht praktisch sein, schließlich kann ich ihn ja wieder verkaufen, wenn ich ihn nicht mehr brauche.
Danke für die Ratschläge, werd ich morgen gleich mal ausprobieren.
 
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Also das Problem beim Wallin ist die Distanz zum Command Center. Wenn du dein Supply Depot so setzt das es zusammen mit dem Command Center deine Peons schützt, und deine Barracks so an das CC anschließt das die Infantry in der Peonline aussteigt, denn brauchst du nurnoch deine Peons auf einen Hotkey legen und du bist unrushbar. Zerglinge in deiner Peonline werden ratz fatz totgelötet, Marauder stecken weit mehr ein als Marines, und niemand hindert dich zu variieren und nur Marines zu bauen, gegen Protoss sind die Marauder mit Slow imho das Schlüsselelement.

Durch den Verzicht auf den Wallin lenkst du die Aufmerksamkeit der Rusher auf dich. Sobald du eine gewisse kritische Masse gepumpt hast kannst du deine Truppen schnell bewegen ohne jedesmal um die dummer Rampe rummicroen zu müssen.

Wie Werner Schlager schon sagte, der größte Fehler im Doppel ist es, stur seine Einzeltaktik durchzuspielen. D.h. deine Allies müssen, wenn sie mit nem Terra Partner spielen, darauf eben entsprechend reagieren und ihren fastest- Kram eben sein lassen, es sei denn sie scouten entsprechend gut und werden eben nicht gerushed.
 
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Also das Problem beim Wallin ist die Distanz zum Command Center. Wenn du dein Supply Depot so setzt das es zusammen mit dem Command Center deine Peons schützt, und deine Barracks so an das CC anschließt das die Infantry in der Peonline aussteigt, denn brauchst du nurnoch deine Peons auf einen Hotkey legen und du bist unrushbar.
Wenn der Wallin dicht ist kann man auch nicht gerusht werden. Sehe hier immernoch keinen Vorteil.

Marauder stecken weit mehr ein als Marines, und niemand hindert dich zu variieren und nur Marines zu bauen, gegen Protoss sind die Marauder mit Slow imho das Schlüsselelement.
Schon klar, aber Marauder bekommt man halt später, und das kann schon mal ein Problem werden wenns schnell gehn muss.

Durch den Verzicht auf den Wallin lenkst du die Aufmerksamkeit der Rusher auf dich. Sobald du eine gewisse kritische Masse gepumpt hast kannst du deine Truppen schnell bewegen ohne jedesmal um die dummer Rampe rummicroen zu müssen.
Dass auf einmal der Terran statt des Zergs gerusht wird glaube ich kaum, schließlich ist der Zerg weiterhin der verwundbarere.
Um die dumme Rampe rummicroen? Verstehe nicht ganz was du meinst. Ob mit oder ohne Wallin, ich kann keinen Unterschied in der Geschwindigkeit erkennen. Die eine Sekunde um das Depot runterzufahren will ich jetzt mal vernachlässigen.

Wie Werner Schlager schon sagte, der größte Fehler im Doppel ist es, stur seine Einzeltaktik durchzuspielen. D.h. deine Allies müssen, wenn sie mit nem Terra Partner spielen, darauf eben entsprechend reagieren und ihren fastest- Kram eben sein lassen, es sei denn sie scouten entsprechend gut und werden eben nicht gerushed.
Ich glaub genau das ist eben die Crux. Der Terraner hat es halt nunmal schwerer seinem Ally früh zu helfen als ein Toss oder Zerg. Der Mitspieler sollte sich darauf einstellen, und vielleicht bei Verdacht umgehend ein oder zwei Krabbler schmeißen.
 
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Bei der beschriebenen situation kommt es natrülich wirklich fast nur auf deinen ally an. Im 2on2 muss er natürlich erstmal ein bissel bunkern wenn du Terra spielst. Gerade ein zerg is gegen nen doppel 6 pool ziemlich aufgeschmissen. Allerdings opfern viele spieler eine menge an eco und vorallem tech um deinen ally so früh zu plätten.

Ich würde dir empfehlen erstmal stur ne menge marines zu pumpen. Einerseits kannst du dem ally damit am schnellsten helfen, andrerseits sind massig marines mit schlechter eco und ohne tech sehr schwer zu kontern. Gerade einen zerg ohne banelinge kriegst du damit immer klein, auch wenn sein ally hilft.

Ich bau eigentlich immer 3 oder 4 barracks vor der erste raffinerie.
Man braucht keine zeit an reaktoren zu verschwenden und durch die eingespaarten mineralien kannst du dir die zusätzlichen baracken problemlos leisten. (Commandozentrale bei 15 sup nicht vergessen)
 
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Ich spiele auch nicht mit Mauradern am Anfang. Die sind gegen jeden early push opening zu unsolide. 2-3 kasernen sind imho ganz ok und falls dein teammate protos ist, soll er 2 gates gehen, aber wenn du beim scouten merkst das deine gegner gas abbauen, dann kannste auch auf "tech" oder mmm gehen=> ist dein teammate zerg und ihr scoutet ne cheese bo , dann würde ich ihn empfehlen auf 10pool +2 spinecrawler zu gehen ( hilft ungemein gegen 2 zerg die auf rush setzen). (tech/rax updates auch nicht adden, falls gegner auf eine offensive bo geht, baust du auch nicht zu früh gas ab, hasste auch geld für bunker)
 
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Wenn der Wallin dicht ist kann man auch nicht gerusht werden. Sehe hier immernoch keinen Vorteil.

1. Der Wallin kann einfach ignoriert werden.
Durch den Wallin kommunizierst du deine defensive Grundausrichtung an deine Gegenspieler. Die logische Konsequenz ist folgende Überlegung: "Okay, bevor wir uns an der Mauer des Terraners die Zähne ausbeißen, gehen wir zu seinem Ally und dannach darf er 1v2 spielen".

2. Der Wallin kostet Zeit und Geld.
Du gewinnst entscheidende Sekunden wenn du die ersten Gebäude so nah wie möglich an deinem Command Center plazierst. Das Schlachtfeld, das du bestimmst, ist in diesem Fall deine Mineralline. Die Problematik bei Gefechten an der Wall ist die Mineral- Förderleistung und das Geld das du durch das Reparieren verlierst. Wenn du In- Base verteidigst ist ein reparieren nicht nötig, deine Peons stellen eine Herausforderung an das Micro deiner Gegenspieler dar (Sie müssen deine Infantry focusieren und werden dabei geblockt). Und der Weg vom Schlachtfeld zurück zu den Minerals ist denkbar kurz.

Die beiden Punkte nur um deine eigene Verteidigungsfähigkeit herauszuarbeiten.

Bislang wurde im Topic ja deutlich das dein Teampartner als Protoss nicht mal eben fastest Carrier spielen kann und dir dann die Schuld gibt das ihr verliert. Das heißt, eine gewisse Reaktionszeit muss es für dich geben.

Grundsätzlich hast du dann immer zwei Möglichkeiten, zu kontern, oder zu helfen. Es ist nicht zwingend die Richtige Entscheidung zu helfen, nur weil dein Ally schreit. Wenn er Zeit hat zu schreien, dann kann der Druck nicht so groß sein ^^. Das Entscheidende ist, wenn du handelst, dann muss es mit überlegener Feuerkraft sein. Es bringt euch beiden nix wenn du einen Marine nach dem anderen wie an der Schnur gezogen in die Zerglinge schickst.
 
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Mein tipp hier:

geh extrem früh scouten (9er pylon asap scout).

Wenn du nen rush siehst (vorallem linge), setz an die choke des allys nen bunker. Ohne bunker KANNST du ihm nicht helfen.

Du selbst hälst die meisten rushes von z/p eh mit deinem wall in. Der bunker verschafft deinem ally uU wichtige zeit und kostet dich erstmal nicht soo viel
 
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mein eindruck bisher (prepatch 1.1.2) war der, dass, wenn ein rush gespielt wird, der verliert, der nicht rusht.

was auch relativ logisch erscheint.

davon ausgehend, dass die gegner in etwa gleichstark sind, was makro und mikro angeht kommt der rusher halt mit einer knapp doppelt so starken offensive an (das das nicht identisch ist, ist dem laufweg geschuldet), wie in der defensive vorhanden ist.

ist man alleine in der lage den angriff von zwei gegnern zurueckzuschlagen, liegt es einfach daran, dass der gegner nicht den gleichen skill hat wie man selbst und dann gewinnt man eh... rush hin oder her ;).

gruesse
 
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Ich würde dir auf jeden Fall empfehlen den Wallin zu bauen.

Wenn du keinen bust und mit deinen Units mal eben helfen gehst kann ein Zerg ganz schnell mal mit 12 Lingen in deiner Eco stehen.

Es gibt imho 3 Möglichkeiten:

- der wie schon erwähnte Bunker
- das wie von dir erwähnte Reaper Opening.
- Einfach gut scouten. Ob der Gegner rushed oder nicht muss man erscouten können. Sieht man das der Gegner rushed muss seitens deines Allys Maßnahmen ergriffen werden. (Canon/Crawler)
Das ist imho auch die beste Option. Selbst wenn er dadurch eco/tech vernachlässigst. Währenddessen kannst du weiter aufbauen. Wenn der Rush abgewehrt wird sollte der nächste Go mit MM deinerseits ein easy Win werden.
 
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maps mit zu weit gelegenen basen ausschalten! ist die einzige möglichkeit!
gegen gleichstarke zerg+x gegner verlierst du zu 95% wenn sie wissen wie sie den toss angreifen müssen.
ist als terra/toss so ziemlich unmöglich zu halten und auch der grund warum es wenig terra/toss teams gibt die eine extrem gute winratio haben. turniere gewinnen sie eh nie, da sie gegen zerg+x verlieren.

einzige möglichkeit ist wirklich die maps auszuschalten um auf anderen maps eine 50:50 chance zu haben, traurig aber leider wahr.
 

rYse

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mein eindruck bisher (prepatch 1.1.2) war der, dass, wenn ein rush gespielt wird, der verliert, der nicht rusht.

this!

und umso höher die spieler-zahl wird umso schwerer wird es diese rushes aufzuhalten. in 3on3/4on4 wird auf höherem level fast ausschlie0lich gecheesed.

für die praxis heisst das:
- früh scouten
- oder grundsätzlich auch build orders für schnelle units nutzen
 
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