2on2- PP gg XX

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Ja, mein Teammate und ich zocken jetzt schon etwas länger 2on2, sind momentan in Gold auf Platz 3.
Vorallem haben wir Probleme gegen diverse Rushs und vorallem das sehr starke Matchup gegen TZ.
Wenn wir erst einmal im Makro drinne sind gewinnen wir auch die meisten Spiele (wir stehen 22 Positiv bei ca. 175 Spielen).

Trotzallem fällt uns extrem auf, dass wir gegen Gegner, wo wir leicht favorisiert sind, meist mehr Probleme haben als gegen die, die leicht favorisiert sind oder sogar favorisiert, da dort nicht ständig ein 6 Pool kommt, bzw 4 Rax Marinepushs, 4 Gates etc.
Zugegeben spielen auch wir gegen TossToss meist einen 2 GateProxPush, weil man damit einfach 80% der Spiele gewinnt...
Was aber tun gegen andere Matchups wenn sie rushen, natürlich muss man effizient scouten, aber auf manchen Maps ist die Distanz eben doch sehr lang, und wenn man ankommt, sieht man schon den Pool (wir scouten deswegen schon immer nach der Pylon).

Was sollte man am Besten spielen, derzeit gefällt uns vorallem 2/3Gate, einer dann Robo, einer Stargate. Natürlich nicht gegen alle Matchups. Das TossToss nicht unbedingt das stärkste 2on2 Team ist, ist uns bewusst, aber wir denken doch, dass wenn man gut genug spielt noch höher als Gold spielen kann.

Wie kann man im TossToss noch gut Rushs verteidigen, bzw. früh Druck machen, vorallem speziell in den verschiedenen MUs.
Oder gibt es noch gute Cheeses (mal abgesehen vom Canonrush/2Gatepush und so)?
Einen richtig guten 2on2 Guide, auch für TossToss haben wir noch nicht gefunden, also habt ihr irgendwelche guten Tipps?

MFG
Fibbz
 
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Okay, da hier niemand antwortet mal ein kleiner Push...
Also wir scouten wirklich direkt mit der ersten Probe stellen dann wirklich auch meist die Forge und brechen das Gate ab, aber selbst dann kommt ein Doppel 6 Pool und einer von uns, immer der, der näher am Gegner ist, ist dann raus und einer gewinnt alleine nicht, da immer dasselbe kommt. Der eine Zerg spielt mass Mutas, der andere mass Linge, da kann man einfach alleine nichts tun. Zum Wiederaufbau des anderen lassen es die Gegner nicht kommen...
Die beschriebenen Probleme haben wir im ZZ. Wir überlegen uns wirklich Races zu switchen, denn wir haben das Gefühl, dass man einfach gegen MUs wie ZZ und TZ keine Chance hat, wenn die Gegner es nur richtig anstellen.
Auch im "Pro-Bereich" sieht man ja eigentlich nur TZs. Ist es wirklich so extrem, bzw. kann mir jemand das Gegenteil beweisen.

Wir wollen wirklich weiter 2on2 spielen, da uns das einfach am meisten Spaß macht, aber eben nicht dann, wenn man ständig TZ und ZZ kriegt mit zu 95% derselben Technik, bei der wir zu 95% verlieren.

Also, hat jemand eine Idee?
MFG
Fibbz
 
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In teammatches existiert de facto keine balance, kann mir net vorstellen, dass sich jemand darüber schon ernsthaft gedanken gemacht hat. Gegen 6-pools sollte man in der regel mit fast forge keine probleme haben. Der simpe grund is, dass sowieso net alle lings gleichzeitig angreifen können, dh ein doppelter 6-pool is auch net viel schwieriger abzuwehren als ein einfacher. Derjenige, der angegriffen wird sollte vom ally ressourcen bekommen, damit er evtl die wall verstärken kann (wenn forge downgeht, gateway dahintersetzen und pylons an engstellen etc.). ansonsten könntets noch so viele maps mit seperated bases downvoten wie möglich.
 
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ich (meist P) spiel selber viel 2v2 mit nem fixen mate, der random spielt.

gegen ZZ, RZ oder RR scouted immer einer sofort - also bei 6 supp., damit man sieht ob doppel 6er kommt oder doppel 7rr. einige ZZ teams gehn auch auf doppel FE oder einer 6er & anderer FE.

wenn wall-in möglich (manchmal nur mit frühem gate/rax): machen - sonst forge oder 8gate into warp tech. wenn nach den ersten 6 oder 12 lingen nicht sofort was nachkommt, scouten gehn, ob die eco pumpen/exen oder das risiko eingeh'n und direkt bersen/marines losschicken.

auf maps mit shared base und großer distanz zwischen den spawnspots hilft eigentlich nur gate-bau von beiden direkt am eingang, damit die armee direkt vereinigt ist.
 
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Also wir scouten wirklich direkt mit der ersten Probe stellen dann wirklich auch meist die Forge und brechen das Gate ab, aber selbst dann kommt ein Doppel 6 Pool und einer von uns, immer der, der näher am Gegner ist, ist dann raus und einer gewinnt alleine nicht, da immer dasselbe kommt. Der eine Zerg spielt mass Mutas, der andere mass Linge, da kann man einfach alleine nichts tun. Zum Wiederaufbau des anderen lassen es die Gegner nicht kommen...

Beide Gedankengänge sind imo falsch.

Doppel 6-pool:

Ja stimmt, der eine wird hächstwahrscheinlich ausgeknocked. Und? Nach nem 6 pool sind beide hart am arsch was eco angeht. Ein normaler harter push wie im 1n1 auch, sollte einen der beiden Zergs ausschalten. Dann is das ganze wieder ausgeglichen.

Mass Muts + Massling:

Je nachdem wie es gespielt wird: Bei 6minuten hart 4gate pushen? Da sind keine muts.


Allgemein: Ihr wirkt so als ob ihr vor euch hin spielt. Habt ihr wirklich einen Plan? ALso nicht sowas wie einer macht den Tree der andere den.
Was sollte man am Besten spielen, derzeit gefällt uns vorallem 2/3Gate, einer dann Robo, einer Stargate. Natürlich nicht gegen alle Matchups. Das TossToss nicht unbedingt das stärkste 2on2 Team ist, ist uns bewusst, aber wir denken doch, dass wenn man gut genug spielt noch höher als Gold spielen kann.

Wirkt dahingehend komisch. Macht euch feste pushtimings mit XY-Units. Das is imo das wichtigste.

Bzgl. "Pro-Nievau" - es gibt keine Pros im 2n2. Es gibt nur Aristeo & Cubert.
 
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Ja stimmt, der eine wird hächstwahrscheinlich ausgeknocked. Und? Nach nem 6 pool sind beide hart am arsch was eco angeht. Ein normaler harter push wie im 1n1 auch, sollte einen der beiden Zergs ausschalten. Dann is das ganze wieder ausgeglichen.

das setzt aber voraus, dass einer walled und der andere nicht, sonst sind nämlich beide im a***. in der praxis: entweder wallen beide oder keiner. denn wenn 12 (+4) zergliinge die erste eco überrennen, ist auch der zweite kurz darauf dran. dann is nix mehr mit counter push. game is nach dem 12ling-push vorbei. daher entweder armeen sofort zusammen legen oder wall/cannon errichten. ausserdem is die eco vom zerg nicht ganz im eimer mit den 'overmins' kann er durchaus drohnen beim feeder bau'n.


Mass Muts + Massling:

Je nachdem wie es gespielt wird: Bei 6minuten hart 4gate pushen? Da sind keine muts.

da man, seine eco arg cutten muss, um den push zu halten, hat man i.d.r. keinen 4gater bei 6:00 (den tech schon, aber nicht genug units). aber - ich stimme zu - man hat den gater vor mutas durch und kann - und muss- dann auch direkt pushen. wenn mutas draussen sind, isses eigentlich vorbei, denn dann kommt n' contain und das gg wird nur verschoben.
 
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das setzt aber voraus, dass einer walled und der andere nicht, sonst sind nämlich beide im a***. in der praxis: entweder wallen beide oder keiner. denn wenn 12 (+4) zergliinge die erste eco überrennen, ist auch der zweite kurz darauf dran. dann is nix mehr mit counter push. game is nach dem 12ling-push vorbei. daher entweder armeen sofort zusammen legen oder wall/cannon errichten. ausserdem is die eco vom zerg nicht ganz im eimer mit den 'overmins' kann er durchaus drohnen beim feeder bau'n.

Warum sollte der zweite platt sein? Rall ich nicht. Der hat bis dahin locker 2-3 zealots und/oder nen sentry..
Und wer gg ZZ nicht wallt ist selber schuld.

da man, seine eco arg cutten muss, um den push zu halten, hat man i.d.r. keinen 4gater bei 6:00 (den tech schon, aber nicht genug units). aber - ich stimme zu - man hat den gater vor mutas durch und kann - und muss- dann auch direkt pushen. wenn mutas draussen sind, isses eigentlich vorbei, denn dann kommt n' contain und das gg wird nur verschoben.

Welcher push? Du meinst die leute gehen von 6pool direkt auf massmuts? Rall ich nicht.
 
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Was man noch erwähnen sollte, sollte die Choke zu groß sein auf einer Map macht Forge/Gate hinten an der main und stellt den Zealot und canon in die Ecoline.
 
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Nach allen Tipps, jetzt mal ein konkretes Replay wie das aussieht. Es ist so ätzend, die spielen random sowohl als race als auch teamrandom, kriegen toss/zerg und dann das.
Wie soll ich denn noch schneller scouten, meine Pylone kommt zu spät, weil wir die Races noch nicht kennen and so on.
Wegen sowas steigen wir nicht auf, unsere Gegner (beide diamond) und ja, was macht man da?

MFG
Fibbz

Edit: Sorry, falsches Replay²
 
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du hast das falsche rep hochgeladen

11sekunden meines lebens die ich nie wieder bekomme :'(
 
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hab zwar nicht viel ahnung von 2on2 und von p auch nicht aber ersten zealot früher bauen oder 2gate opening spielen und fertig?
 
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in dem replay habt ihr je einen scout los geschickt, was imo schon mal einer zuviel ist. Beim toss habt ihr nichts außer einem pylon gesehen, weil der scout zu früh in der gegnerischen base war. Dein scout hat dir letztendlich überhaupt keine Informationen gebracht, obwohl ihr die forge hättet problemlos scouten können und dann als Folge eure naturals kontrollieren müsstet. Mit ca. 4 sonden hättet ihr den canon rush aufhalten können. Die Linge hättet ihr solange an der Rampe mit Sonden blocken können, bis der erste zealot da wäre und alles wäre erstmal safe.
 
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Es sollten eigtl immer beide scouten und dann noch bissel zusammen harased werden mit den Sonden.

Nur euer Scout hier ist halt sinnlos :D

Alles was ihr scoutet ist die Posi sonst nichts.

Ihr seht ned die forge und den 10 pool auch ned (wobei ich beim pool jetzt nicht sicher bin)

Der Scout sollge solange in der Gegnerbase bleiben bis eine Unit kommt die den scout kicken kann.

Dazu sollte man generell auf der Map seine Naturals scouten. Weil da ziemlich oft gecheesed wird.
Ich flieg da schon routinemäßig am anfang gleich meinen Ovi hin.

Und macht doch einfach 10 gate :)
 
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