[F] ZvT wieviele Dronen vor Marine Tank Push?

Mitglied seit
29.02.2004
Beiträge
1.095
Reaktionen
0
Website
www.schwanger-clan.de
Folgendes Problem:
Zergunits sind ineffizienter als die vom Terraner *und* er hat MULES, also muss viel mehr Dronen bauen als er SCVs hat. Wenn ich das mache (im Anhang ist ein Spiel bei dem ich bei 10 Minuten 55 Dronen vs 40 SCVs habe bei ähnlichem Einkommen) habe ich aber große Probleme gegen einen Marine Tank Push. Bei wieviel Supply sollte ich also aufhören mit Dronen und Einheiten bauen?
 
Mitglied seit
17.07.2003
Beiträge
1.236
Reaktionen
0
Ort
Jakarta
Mir ist aufgefallen deine Main ist irgendwann oversaturated und an einer Nat fehlen Drohnen. Das ist natuerlich ineffizient das ist etwas auf das Ich immer sehr stark achte, kannst du ja eigentlich auch schnell ueberpruefen und beheben im Game, keine Ahnung ob das oefter bei dir vorkommt.

EIn generelles Konzept wann du aufhoerst Drohnen zu bauen gibt es wohl nicht.
Dein scouting ist auch sau schlecht. Du laeufst nicht mal mit nem Ling die Rampe hoch um zu schauen was er hat und overlord kommt auch keiner in die Main.

Wenn der Terra so spielt wie in deinem Replay mache ich es normal so das Ich ab nachdem ich Main und Natural gefuellt habe (ca. 24 Drones) ca. 30 Linge (vielleicht auch mehr) baue, wenn ich viele Rins sehe dann mit banes. Danach weiter dronen und exxen. Ich habe Mutas eher spaeter als du. Wenn ich anfange Mutas zu bauen dann normal so 12-14 Stueck auf einmal, darunter habe ich das Gefuehl sind die eh zu nichts zu gebrauchen.

Wenn der Terra rauskommt (habe normal n scouting Ling direkt vor seiner Base, auch auf Shakura wenn ich die Watchtower habe) gehe Ich mit den Lingen die Ich irgendwo auf seiner Seite positioniert habe auf seine Armee oder wenn ich die als zu gross einschaetze versuche ich einen Konter auf seine Natural.
Du hast dort nicht den Vorteil des Creeps aber der Terra ist normal ueberrascht dort schon von Slingen umzingelt zu werden.

Btw. Ich habeuebrigens auch eher einen agressiven Spielstil in jedem Mu und versuche meinen Gegner eher unter Druck zu setzten als selber sehr stark hoch zu drohnen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
01.02.2007
Beiträge
6.830
Reaktionen
0
So wenig Einheiten wie es geht, solange der Terran drinnen ist, und dann sobald er moved -> nurnoch Einheiten. Generell solltest du 3 Base komplett saturated haben und ne 4. in Bau wenn der Terra pushed.
 
Mitglied seit
13.07.2006
Beiträge
4.114
Reaktionen
0
Also ich hab mir das Spiel jetzt nur bis Minute 15 angesehen, da es dir ja um den Tankpush ging und du bis dahin schon genügend Fehler gemacht hast ohne die du ihn sowasvon gecrushed hättest.

Ich fange mal mit den eher relevanten Dingen an. Dein Makro bis zum Push, wo noch nichts passiert, ist nicht so gut wie es sein sollte. Achte besonders auf Inject (Minute 5 oder so schon fast wieder +20 Energie bei der Queen in der Main). Außerdem solltest du immer direkt sobald eine Larve spawned, diese auch verbauen. Bei dir liegen öfter Larven rum, teilweise sogar vom Inject. Solange nichts passiert, kannst du immer die Hatches angucken und dich darauf vorbereiten, zu verbauen.
Er spielt 1 Rax Expo glaub ich (war bei dir, sah aber so aus). Dafür kommt deine Dritte viel zu spät. Es ist ok bei anderen Openings vom Terra die dritte erst mit den poppenden Mutas zu bauen, aber in dem Fall nimmst du dir einfach den Ecovorteil. Mirage erwähnte den Ling vor der Nat, der ist extrem wichtig, da er nicht nur sieht, wann der Terra raus kommt, sondern auch hochscouten kann. Dann hättest du nämlich gesehen, dass er 9 Marines bei 6:15 hat. Folgerichtig hätte da um den Dreh schon die Dritte kommen können, bei etwa 35 Supply.

Was den Push selbst angeht: Dein Micro war nicht so brilliant leider. Geh mit den Mutas auf die Tanks. 1-2 hättest du mindestens bekommen, wodurch deine Banes evtl. aufgeräumt hätten (vor allem, wenn du nicht die Hälfte deiner Armee in der Nat gelassen hättest) zumindestens aber hätte der Push imens an Stärke verloren. Wenn du Muta/Ling/Bane spielst-->Makrohatch, wenn du die Dritte setzt, vor allem bei dem Push, da du ordentlich Mins überschuss hattest. hättest auch die Vierte benutzen können (Rally setzen!!) und flanken, wäre eine sehr gute Möglichkeit gewesen. Auch Gas an den Exen wäre nciht verkehrt gewesen, dann hättest du ihn an manchen Stellen einfach mit Mutas überrollt.

Jetzt die irrelevanten Dinge, aber allgemein: Bau 15 statt 16 Hatch. Dir fehlen die Larven bei einer 16 Hatch. Desweiteren brauchst du den Arbeiter nicht verfolgen, Linge+Queen regeln früh genug. Dann kamen die Spores _genau_ als dein Spire fast fertig war. Was zum Henker?^^ Bau die, wenn du Lange nicht auf den Lair gehst, sonst nicht, vor allem nicht mit Spiretech fast fertig, totaler waste.

So das wars erstmal, hoffe es hilft dir. ;)
 
Mitglied seit
08.12.2006
Beiträge
9.975
Reaktionen
0
So wenig Einheiten wie es geht, solange der Terran drinnen ist, und dann sobald er moved -> nurnoch Einheiten. Generell solltest du 3 Base komplett saturated haben und ne 4. in Bau wenn der Terra pushed.

das halte ich für ein gerücht.

1. die meisten terraner pushen früher (zumindest gegen mich)
2. wie soll der terra gewinnen wenn der zerg 3 base komplett saturated hat und trotzdem den push hält?

Ich denke man muss halt einfach immer gut scouten was er macht und auch an kleinsten details versuchen abzulesen ob er früh pushen will oder nicht.

Erfordert einfach sehr viel Übung.

Was denke ich etwas unterschätzt wird ist der creepspread, der entscheided games bei solchen pushs.
 
Mitglied seit
29.04.2010
Beiträge
29
Reaktionen
0
Website
www.zechers.de
Moin moin,

bin selber Terra. Kommt halt auf die Art des Pushes an. Ist jetzt nicht mehr ganz der aktuellste Build, aber es gibt ja diese 1 Rax Expo, Doppelgas, zwei weitere Rax, Fac und dann go bei ca Minute 9 wenn der dritte Tank da ist mit einigen Stim-Marines und ein zwei RepairSCVs. Wenn Terra das spielt, will er ja die 3rd Base denien/kicken oder direkt gg machen wenn der Zerg die Situation verkannt hat.

Zu erkennen ist da für den Zerg wohl nur durch die Zahl der Marines ohne CS, eine Wall mit nur einer Rax, 1 Base relativ lange bis sich T traut zu floaten, und indem man einen Ovi reinschickt.

Um zu deiner Frage zu kommen: Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Zergs, wenn sie das scouten, ab ca Minute 7:30 nur noch Units pumpen auf 2 Base. Mit gutem Creepsread kann man den go dann recht bequem defenden und danach doppelexpanden. Bis dahin wirst du deine 2Base auch schon gut saturated haben (~40 Dronen). Techen kann man nebenbei evtl auch, aber zum defenden reicht ling/bane eigentlich aus mMn.
Den Push kannst du durch kurze Vorstöße verlangsamen, indem du ihn zwingst immer mal zu siegen falls du wirklich schon in der Mitte der Map go machen würdest. Wenn er nicht sieged wärs natürlich perfekt Julyzerg-mäßig mit Lingen/Banes die Armee auf der Mitte der Map zu surrounden. Außerdem kannst du uU einen Stim "forcen", was dir ja immens hilft, weil er keine Medis hat um das wieder zu healen.


Muta oder Inf kann man nachher immer noch machen, v.a. eben um den T auf 2 Base zu beschäftigen bis die eigenen Hatches #3 und #4 reinhauen. Bei Minute 10, also wenn der Push ca deine hypothetische 3rd oder Natural erreicht, helfen Mutas eher nicht so viel. Zumindest nicht wenn der T aufpaßt. Zum Harassen sind sie auch eher mittelprächtig geeignet, weil viele Ts das mit DoppelEbay und Armory spielen, Tower also sehr schnell da sind wenn er deinen Spire erkennt. Wenn du einen FG triffst wärs natürlich gigantisch, da T ohne Medis spielt. Aber ob der schon ready ist, und du danach noch genug Linge/Banes hast... glaube das würde recht eng werden. Aber ich bin kein Zerg, also vllt gehts, kA.

Wichtig ist halt den T zu stellen bevor er deinen Creep kickt, sich vor deiner Base aufsieged und Bunker und Towers baut. Dann wirds hässlich ;-) Aber auch da hilft dir ein guter Creepspread enorm, sowohl um deine Units zu verbessern, als auch um zu verhindern dass er was bauen kann.

*edit* Erst Units zu bauen wenn du siehst dass er kommt, halte ich für zu spät. Du kannst ihn nicht auf dem Weg "überfallen" und dadurch verlangsamen, und du kannst kaum verhindern dass er in Siegmode geht vor deiner Base. Und das bedeutet wiederrum dass du NOCH mehr Units brauchst um den Push zu defenden. Also, wie gesagt, lieber bei ca 7:30 mindestens 2 Runden Units pumpen, wenn sonst nix passiert ist und dein Scouting derartiges vermuten läßt. Dann kannst du ihn immer noch verlangsamen, rechtzeitig Banes morphen und weitere Units nachbauen. Bis auf jeden Fall auf der sicheren Seite.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
20.10.2002
Beiträge
953
Reaktionen
0
Ort
Erlangen
Die Frage kann man halt nicht in nem Forum beantworten... das ist ja von Spiel zu Spiel verschieden. Am wichtigsten ist halt wirklich das man einfach viel spielt und mit der Zeit bekommt man ein immer besseres Gefühl für Dronetimings
 
Oben