D&D 3.0 bzw. Neverwinter Nights - Fragen

zhxb

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Ich habe vor kurzem mit Neverwinter Nights angefangen und habe einige allgemeine Fragen zur Spielmechanik. Prinzipell weiß ich wie das Spiel funktioniert (laut Handbuch, Internet und schon einigen Spielstunden) und koennte es mit diesem Wissen auch gut spielen, trotzdem gibt es einige Kleinigkeiten welche ich noch nicht so recht verstanden habe.

Wenn mir also jemand helfen kann, nur zu. Ansonsten wuerde ich mich auch ueber entsprechende Links freuen, habe da selber nichts allzu befriedigendes gefunden (und http://nwn.wikia.com/wiki/Main_Page kenne ich bereits).

Zu meinen Fragen:

(1a) Im regulaeren Nahkampf: angenommen ich habe einen Angriffsbonus von +5, dann berechnet sich ein Treffer doch folgendermaßen: (1W20)+5, also 6 bis 25, wenn das Ergebnis "hoch genug" ist treffe ich das Ziel. Was genau ist aber "hoch genug"? Wuerfelt der Gegner auch mit einem 20-seitigen Wuerfel und dieses Ergebnis muss ich uebertreffen? Hat sein Angriffsbonus irgendwas mit meiner Trefferwahrscheinlichkeit zu tun? Wie fließt seine RK in die Berechnung mit ein?

(1b) Und fuer hochstufige Charaktere: wenn ich immer mit einem 20-seitigem Wuerfel wuerfel (ist ja anscheinend immer so) und dann, sagen wir mal einen Angriffsbonus von +15 habe, dann muesste doch nahezu jeder Schlag treffen? Bzw jeder Schlag muesste sogar Kritischen Schaden verursachen? Also wie regelt sich das bei hoeheren Stufen?

(2a) Ich habe eine RK, diese setzt sich aus verschiedenen Modi zusammen, ganz einfaches Bsp: +4 (Ruestung), +2 (Ausweichen, Amulett), +2 (Natuerliche Ruestung, Ring), das ergibt jetzt also eine RK von 8, wo / wie kann ich mir anzeigen lassen wie sich meine RK zusammensetzt? Oder ist es belanglos "woher" (Ausweich-, Ruestungs-. etc-Modifikator) die RK kommt und NUR die letztendliche, gesamte RK zaehlt?

(2b) Wie fließt die RK in den Nahkampf mit ein (wenn nicht schon in (1a) beantwortet ...)?

(2c) Habe mich fuer einen Kleriker entschieden und auf parieren verzichtet, da zu wenig Geschicklichkeit. Nun trage ich ne dicke Ritterruestung, da der Ruestungsmalus sich nur auf Fertigkeiten auswirkt die mich nicht interessieren (Parieren → mach ich nicht, Verstecken → sollen sie doch wissen was auf sie zukommt ;) , etc). Ist das gut so oder wirkt sich der Malus noch woanders negativ aus, zB auf Angriffs- oder Rettungswuerfe (angezeigt wird nichts, aber die Spielmechanik ist eben relativ komplex ...)?

Das waere es erstmal, sollten noch Fragen auftauchen, was ja meist waehrend des Spielens passiert, werde ich sie hier vermutlich posten.
 
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ja das wurde eigentlich mit NWN sehr vereinfacht.

Du hast nen Angriffswert, darauf kommt der Bonus (nehmen wir mal 6, Bonus4) also 10
und nun wirfst du nen w20 und addierst den Wert, sprich 11-30

damit musst du über den gegnerischen RK kommen, der durchaus hoch sein kann (ich glaube der Rekord in NWN leigt um die 50 rum)

sprich RK 25 hat der Gegner, dann musst du 26-30 würfeln um zu treffen, automatischer Treffer ist immer ne 20 auf dem Würfel bzw sogar weniger

Ein kritischer Treffer kommt gemäß D&D 3. Edition erst nach zwei erfolgreichen Angriffswürfen zustande.
Der erste Wurf ist Dein normaler Angriffswurf. Wenn Deine Waffe eine Bedrohungschance auf einen kritischen Treffer von 18 - 20 hat (wie zum Beispiel beim Krummsäbel), hast Du bei einer gewürfelten 18 schon grundsätzlich die Gelegenheit zum kritischen Treffer.

Bei Deinem Beispiel wurde sogar eine 20 gewürfelt. Dem wurde dann noch Dein Grund-Angriffsbonus (GAB) von 4 hinzugezählt.

Ob es jetzt zu einer Verdoppelung (oder bei manchen Waffen auch Verdreifachung der Schadenspunkte) kommt, hängt noch von einem weiteren Wurf ab.
Bei dem Wurf mit einem 1W20 musst Du lediglich die RK Deines Gegners übertreffen. Auch hier wird Deinem Wurf der GAB hinzugerechnet.
Übertriffst Du die RK des Gegners: Kritischer Treffer. Wenn nicht: Normaler Treffer!




zur RK
das mit dem RK nehme ich mal zurück, bin grad selbst verunsichert, ich glaube zwar, dass es RK gibt, die zB nur gegen Fernkampf eingebezogen wird, wie früher, bin mir aber nicht ganz sicher

Der Rüstungsmalus wirkt sich aus bei Hide, Move Silently, Parry, Pick Pockets. Allen, die diese Fähigkeiten nicht benutzen, dürfte der Rüstungsmalus also egal sein (nur die nicht vollständig nutzbare Geschicklichkeit könnte stören).
 

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Original geschrieben von dontbe
(1a) Im regulaeren Nahkampf: angenommen ich habe einen Angriffsbonus von +5, dann berechnet sich ein Treffer doch folgendermaßen: (1W20)+5, also 6 bis 25, wenn das Ergebnis "hoch genug" ist treffe ich das Ziel. Was genau ist aber "hoch genug"? Wuerfelt der Gegner auch mit einem 20-seitigen Wuerfel und dieses Ergebnis muss ich uebertreffen? Hat sein Angriffsbonus irgendwas mit meiner Trefferwahrscheinlichkeit zu tun? Wie fließt seine RK in die Berechnung mit ein?

Du musst mit deinem (modifizierten, also 1W20+5) Angriffswurf mindestens die RK des Gegners erwürfeln, dann triffst du ihn. Sein eigener Angriffsbonus hat damit nichts zu tun, es wird nur ein Wurf gemacht.

(1b) Und fuer hochstufige Charaktere: wenn ich immer mit einem 20-seitigem Wuerfel wuerfel (ist ja anscheinend immer so) und dann, sagen wir mal einen Angriffsbonus von +15 habe, dann muesste doch nahezu jeder Schlag treffen? Bzw jeder Schlag muesste sogar Kritischen Schaden verursachen? Also wie regelt sich das bei hoeheren Stufen?

Mit steigender Stufe steigt natürlich im Regelfall nicht nur dein Angriffsbonus, sondern auch die RK des Gegners. Meist nur indirekt, durch bessere magische Rüstungen, bessere Zauber, aber teilweise auch direkt - Mönche bekommen bspw. mit höherem Level eine bessere RK.
Letztendlich kann man Charaktere so spielen, dass sie mit hoher Stufe wegen sehr hoher RK fast unmöglich zu treffen sind. Bei den meisten Standardgegnern hast du aber recht, oft steigt der AB schneller als die gegnerische RK. Dafür bekommen sie aber eben auch meist schneller mehr Lebenspunkte als du deinen Schaden steigern kannst. ;)

Zu den kritischen Treffern: Die haben mit dem Angriffsbonus nicht viel zu tun. Einen kritischen Treffer bekommst du generell nur dann, wenn du wirklich eine 20 würfelst (bei bestimmten Waffen auch bei 19-20, 18-20, oder noch besser).
Als zweiten Schritt musst du dann lediglich noch den kritischen Treffer bestätigen: Du machst sofort einen zweiten, normalen Angriffswurf. Wenn dieser den Gegner ganz regulär trifft, hast du einen kritischen Treffer erzielt. Geht er daneben, hast du immernoch einen normalen Treffer erlandet - mit einer 20 schlägst du eben nie daneben. Das sorgt letztendlich dafür, dass Charaktere mit schlechterem Angriffswurf nicht prozentual mehr kritische Treffer erzielen.

(2a) Ich habe eine RK, diese setzt sich aus verschiedenen Modi zusammen, ganz einfaches Bsp: +4 (Ruestung), +2 (Ausweichen, Amulett), +2 (Natuerliche Ruestung, Ring), das ergibt jetzt also eine RK von 8, wo / wie kann ich mir anzeigen lassen wie sich meine RK zusammensetzt? Oder ist es belanglos "woher" (Ausweich-, Ruestungs-. etc-Modifikator) die RK kommt und NUR die letztendliche, gesamte RK zaehlt?

Du hast immer eine Grund-RK von 10, darauf können verschiedene Modifikatoren verrechnet werden. Generell gilt: Von jeder Art Modifikator wird immer nur der höchste verrechnet - die "stacken" nicht. Da wird dann im Spiel immer eine Warnung im Log angezeigt, wenn du die entsprechende Ausrüstung anlegst bzw. einen Zauber wirkst welche einen bereits vorhandenen Bonus geben.
Ausnahme von dieser Regel sind "Dodge"-Modifikatoren, die sind kumulativ. Deshalb sind bspw. die Stiefel der Sonnenseele so beliebt, denn Dodge-Mods. sind normalerweise recht schwierig zu bekommen.
Ein Verbesserungsbonus wird einmal pro Ausrüstungsgegenstand verrechnet: Trägst du eine +2 Rüstung und einen +2 Schild, so bekommst du also die vollen +4 Verbesserungsboni angerechnet.
Kleine Charaktere (Halblinge, Gnome) sind übrigens schwerer zu treffen und bekommen einen +1 RK Bonus durch ihre Größe.

Beispiel: Menschlicher Kämpfer (Grund-RK: 10) mit Geschicklichkeit 14, Ritterrüstung +2 (+8 Rüstungsmod., +2 Verbesserungsbonus), Schwerer Schild +2 (+2 Schildmod., +2 Verbesserungsbonus), +1 Ausweichenbonus durch Geschicklichkeit (du hast GE 14, also eigentlich +2. Die Ritterrüstung begrenzt den max. Ges-Bonus jedoch auf +1 - dafür ist dieses Attribut).

Du hättest also eine RK von 10+8+2+2+2+1 = 25. Wenn jetzt jedoch ein Magier kommt und Magierrüstung auf dich zaubert bringt dir das nichts - er zaubert einen +4 Rüstungsmod. auf dich, du hast aber schon +8 und es stackt nicht.
Zaubert er hingegen Hast auf dich, bekommst du einen +1 Ausweichen-Mod. der wiederum stackt und deine RK auf 26 erhöht.

(2b) Wie fließt die RK in den Nahkampf mit ein (wenn nicht schon in (1a) beantwortet ...)?

Siehe oben. RK ist die "Schwierigkeit" des Trefferwurfs.

(2c) Habe mich fuer einen Kleriker entschieden und auf parieren verzichtet, da zu wenig Geschicklichkeit. Nun trage ich ne dicke Ritterruestung, da der Ruestungsmalus sich nur auf Fertigkeiten auswirkt die mich nicht interessieren (Parieren → mach ich nicht, Verstecken → sollen sie doch wissen was auf sie zukommt ;) , etc). Ist das gut so oder wirkt sich der Malus noch woanders negativ aus, zB auf Angriffs- oder Rettungswuerfe (angezeigt wird nichts, aber die Spielmechanik ist eben relativ komplex ...)?

Der wirkt sich tatsächlich nur auf auf Geschicklichkeit basierende Fertigkeiten aus, wie die von dir genannten.
Für die meisten Kleriker ist das also tatsächlich kein sonderlicher Nachteil und eine Ritterrüstung eine sehr gute Wahl.
 

zhxb

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Aha, interessant, das bringt doch einiges Licht ins Dunkel. Danke euch beiden :)
 
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